ΑπόψειςΣΤΗΛΕΣ

Deep Freeze: Εγκλήματα κατά της Ανθρωπότητας

Όταν ήταν μικρός, ο γράφων ονειρευόταν μια μεγάλη βιομηχανία του gaming. Μια βιομηχανία τόσο εκτενή, τόσο ισχυρή και άξια προσοχής που θα καθιστούσε το hobby του ένα από τα μεγάλα μέσα ψυχαγωγίας, ισάξιο του κινηματογράφου και της μουσικής. Λίγο καταλάβαινε τότε, στα αθώα χρόνια της προεφηβείας, πως με την έκταση και τον όγκο του κεφαλαίου έρχεται κάτι ακόμα: Η δυνατότητα των μετόχων και των επενδυτών να αποφασίζουν πώς, πότε και υπό ποιες συνθήκες το επόμενο πόνημα της όποιας ομάδας ανάπτυξης θα φτάσει στα χέρια των καταναλωτών, των gamers. Η βιομηχανία μεγάλωσε, η βαρύτητα της αυξήθηκε και μαζί με αυτά και η ζημία των αποφάσεων αυτών που κρατάνε στα χέρια τους τα χρήματα που την κινούν. Το όνειρο του καλλιτέχνη, έρμαιο, στις βουλές του κεφαλαίου.

Σαφώς, δεν μπορεί κανείς να μιλάει για μια βιομηχανία χωρίς να αντιλαμβάνεται τις αρχές που διέπουν την έννοια: Μια βιομηχανία για να κινηθεί χρειάζεται χρήματα και τα χρήματα έρχονται από κάπου. Αυτό το κάπου συνήθως είναι ομάδες ανθρώπων που δεν έχουν να κάνουν με την δημιουργία ενός τίτλου, την έμπνευση ή τις καλλιτεχνικές ανησυχίες του δημιουργού. Το ζητούμενο τους είναι το κέρδος. Βάσει αυτού θα υπολογίσουν το κόστος ανάπτυξης, το ύφος της προώθησης και φυσικά, την ημερομηνία και τις συνθήκες κυκλοφορίας. Σε μια πιο μικρή αγορά, σε ένα πιο μικρό κι ανεξάρτητο μέσο ψυχαγωγίας, υπάρχει λιγότερος σχεδιασμός. Λιγότερα πλάνα υπερκεδοκοπίας. Λιγότερη εμμονή με το τελικό οικονομικό αποτέλεσμα… αυτή την αγορά την αφήσαμε πίσω, στην εποχή που ο γραφών ονειρευόταν την “αναγνώριση” του gaming από τις αγορές. Όσο περνά ο καιρός, από τότε μέχρι και σήμερα, τόσο περισσότερες ιστορίας “εγκληματικής” παρεμβατικότητας έχουμε να θυμόμαστε. Η τελευταία δεκαετία έμελλε να μας φέρει μπροστά σε κάποιες εκ των χειρότερων που θα μπορούσαμε να φανταστούμε… πριν όμως καταλήξει το τρέχον κείμενο να γίνει άλλη μια περίτεχνη πυρά στο κυνήγι μαγισσών για το Cyberpunk 2077, ας θυμηθούμε τον τίτλο που ενέπνευσε το γραπτό μπροστά μας – το εκπληκτικό Titanfall 2 της Respawn Entertainment.

Pilot & The Frontier (@mista_fioth)


Δεν είναι σπάνιο φαινόμενο ένας τίτλος να κυκλοφορεί ημιτελής ή απαράδεκτα προβληματικός – όσοι επιβιώσαμε του 2020 ξέρουμε πολύ, πολύ καλά τι σημαίνει η φράση “βεβιασμένη κυκλοφορία”. Τι συμβαίνει όμως όταν ένας τίτλος είναι έτοιμος, είναι αξιόλογος και καταδικάζεται σε πωλησιακή αποτυχία λόγω… διαχείρισης;

Το 2016 η Respawn Entertainment κυκλοφόρησε – υπό την ομπρέλα της πλέον αμαρτωλής ΕΑ – το μέχρι στιγμής σπουδαιότερο παιχνίδι της (και μηχανικά ευφυέστερο FPS όλων των εποχών), το Titanfall 2. Σαν sequel ενός ήδη αξιόλογου τίτλου και προερχόμενο από ένα studio που ξέρει να ακούει και σέβεται τους ακολούθους τους, το Τ2 έφερε βελτίωση σε ό,τι μπορούσε να βελτιωθεί: Στην απουσία single-player περιεχομένου η RE απάντησε με ένα από τα καλύτερα, μεστότερα campaigns που έχουμε δει (όχι, η μικρή του αλλά εστιασμένη διάρκεια δεν είναι αρνητικό γνώρισμα). Στο περιορισμένο multiplayer περιεχόμενο και την ύπαρξη μόνο δύο mechs απάντησε με πληθώρα ικανοτήτων, οκτώ Τιτάνων κι άπειρων διακοσμητικών. Στην δυσαρέσκεια που προκαλούν οι αρπακτικές πρακτικές των loot boxes και του in-game τζόγου μας έδωσε ένα built-in market που επιτρέπει στον παίκτη να αγοράσει ακριβώς αυτό που θέλει, όταν το θέλει. Τεχνικά, ο τίτλος ήταν ένα από τα εντυπωσιακότερα παιχνίδια της εποχής του και χάρη στην απίστευτη δουλειά που έγινε στον εικαστικό τομέα, ένας από τους πιο “καλογερασμένους” που μπορεί να εντοπίσει κανείς. Πλήρες, δοκιμασμένο, ισορροπημένο και χωρίς τρανταχτά bugs ή glitches, το Τ2 ήταν έτοιμο να πετύχει σε κάθε τομέα… μέχρι που κάποιος αποφάσισε να το “στριμώξει” μεταξύ του Battlefield 1 και του CoD: Infinite Warfare. Το πόνημα της RE ήταν ανώτερο και των δύο αυτών τίτλων, όμως στερούνταν του αφοσιωμένου κοινού και – κυριότερα – της διαφημιστικής εξτραβαγκάνζας που απολαμβάνουν συνήθως οι τίτλοι της ΕΑ. Το αποτέλεσμα; Ιστορικό. Κυκλοφορώντας ανάμεσα στα δύο μεγαθήρια, η έκρηξη που θα έπρεπε να είχε προκαλέσει ήταν παρά ένα φύσημα, ένας ανεπαίσθητος κρότος, καθώς το κοινό προτίμησε την πεπατημένη των μεγάλων ips.

Ο τίτλος κατάφερε να πουλήσει τόσο ώστε να μην καταλήξει το studio δημιουργίας του, όπως κατέληξαν τόσα άλλα υπό την “σκέπη” της ΕΑ (Visceral, Pandemic, DreamWorks, Mythic και πολλά άλλα). Η πνευματική ιδιοκτησία μπήκε στον πάγο και η ομάδα ανάπτυξης στράφηκε σε άλλα projects, τα οποία ευτυχώς απόλαυσαν καλύτερη αντιμετώπιση. Φυσικά, τόσο το B1 όσο και το IW ήταν τίτλοι της… “πλάκας κοπής”, εξυπηρέτησαν τις οικονομικές βλέψεις των publishers τους και ξεχάστηκαν για χάρη των πιο πρόσφατων, γυαλιστερών αδελφών τους. Το Titanfall 2 παραμένει ενεργό, με το δικό του αφοσιωμένο κοινό, απλώνεται σε όλο και περισσότερες πλατφόρμες κι ο κόσμος του ζητά με μένος ένα άξιο sequel, μια συνέχεια που θα αντιμετωπιστεί με τον σεβασμό που της αξίζει. Η ποιότητα μιλά από μόνη της… μα δυστυχώς, η φωνή της χάνεται κάτω από την κραυγή που βγάζει το χρήμα των επενδυτών.

Ο καλλιτεχνικός προσανατολισμός μιλά από μόνος του…

Για τον μέσο καταναλωτή, τον απλό χρήστη που απλά περνά λίγο χρόνο μπροστά στο monitor του για να αποσυμφορηθεί και να διασκεδάσει (χωρίς αυτό να είναι φυσικά αρνητικό) πολλές φορές, η ποιότητα ενός δημιουργήματος είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με τις πωλήσεις που κατόρθωσε – κάτι που πουλάει πρέπει να είναι αξιόλογο και το αντίστροφο. Βάσει αυτής της λογικής πολλοί τίτλοι και προσπάθειες χάθηκαν στην λήθη, άσχετα με το πόσο σημαντική κατέστη με την πάροδο του χρόνου η κληρονομιά τους: Το System Shock 2 (πατέρας του πολυεκθιασμένου BioShock) θεωρήθηκε πως έπρεπε να προωθηθεί χωρίς να εμπεριέχεται στο διαφημιστικό υλικό του κάποιο όπλο, λόγω της εγγύτητας της κυκλοφορίας του με την 11/9. Ένας τίτλος με κεντρικό του άξονα την επιβίωση μέσα σε εχθρικά περιβάλλοντα διαφημίστηκε ως… κάτι που δεν θα έπρεπε να φαίνεται πως είχε να κάνει με μάχες. Το Alpha Protocol, ένα από τα πιο εμπνευσμένα RPGs της προηγούμενης δεκαετίας, κατέληξε λόγω χαμηλού budget να κάνει περικοπές στον οπτικό τομέα, κάτι που το οδήγησε στο να καταλήξει αντικείμενο χλευασμού, με πολλούς “διανοούμενους” reviewers να βγαίνουν μετά από χρόνια και να δηλώνουν πως ο τίτλος “αδικήθηκε”.

Υπάρχουν απίστευτα αριστουργήματα εκεί έξω, τίτλοι που αποτελούν πραγματικούς θησαυρούς για το μέσο ψυχαγωγίας και που μέσω των θεμάτων που πραγματεύονται, των μηχανισμών ή της γενικότερης ποιότητας τους, έχουν να δώσουν πολλά στον παίκτη. Τίτλοι που δεν ήταν προβληματικοί, που δεν κυκλοφόρησαν μισοτελειωμένοι ούτε προσέβαλαν κανέναν με τις οικονομικές πρακτικές και με όσα είχαν να πουν. Τίτλοι που τους άξιζε σεβασμός κι αναγνώριση και που απλά απέτυχαν να ανέβουν στο τρένο του hype, απέτυχαν να αναρριχηθούν στην απότομη επιφάνεια της επιτυχίας σε αναλογία με το κεφάλαιο που διατέθηκε για να γνωστοποιηθεί η ύπαρξη τους. Τίτλοι που απλά δεν απολάμβαναν την δογματική λατρεία που απολαμβάνει (ή μάλλον απολάμβανε) κάποια CD Projekt RED ή BioWare. Θα μπορούσαμε να καθίσουμε εδώ για ώρες, συζητώντας για κάποιον εξ αυτών, μα η μνημόνευση μας μικρό αποτέλεσμα θα έφερνε…

Ξέρετε ωστόσο τι μιλάει βροντερά και πάντα εισακούγεται; Το πορτοφόλι μας. Την επόμενη φορά που κάποιο Pathologic 2 θα χαρακτηριστεί “Skyrim των φτωχών” από κάποιον αδαή “επαγγελματία reviewer” – χαντακώνοντας την προσπάθεια αυτών που το έφτιαξαν και πόνεσαν για να το φέρουν στο φως – ας σκεφτούμε δημιουργικά και κριτικά. Ας τους δώσουμε να καταλάβουν πως ξέρουμε τι είναι αξιόλογο και τι αποτελεί ακόμα ένα γράφημα στον πίνακα με τα προβλεπόμενα κέρδη του κάθε publisher.

Disclaimer: Το παρόν κείμενο αποτελεί το πρώτο στην νέα μου στήλη, εν ονόματι “Deep Freeze“, στην οποία θα προσθέτω κάτι κάθε εβδομάδα και την οποία θα βρίσκετε ανανεωμένη κάθε Σάββατο μεσημέρι. Ελπίζω να απολαύσατε το περιεχόμενο και θα χαρώ πολύ να διαβάσω τις απόψεις σας επί του θέματος. Μέχρι την επόμενη φορά, FiOth out.





FiOth

Χρόνιος λάτρης της βιομηχανίας, θεωρητικός των τάσεων της και υποστηρικτής της καλλιτεχνικής της υπόστασης. Απολαμβάνω το hobby ασχέτως πλατφόρμας, snobάρω τις εμμονές με τις απανταχού εταιρείες και τα τελευταία χρόνια δημιουργώ game guides στο YouTube προκειμένου να κάνω την ζωή των συμπαικτών μου ευκολότερη. Come have a look!

Related Articles

3 Comments

  1. Πως θα μπορούσε όμως κάποιος να ξεφύγει από αυτά που του διαφημίζουν; Δεν λέω για σένα ή για μένα, αλλά για έναν απλό gamer που έχει να ξοδέψει π.χ. 5-6 φορές το χρόνο για να πάρει ένα παιχνίδι.

  2. Σας ευχαριστώ από καρδιάς παιδιά!

    Όσο γι’ αυτό που λες Χρήστο, είναι αλήθεια πως τα νέα της βιομηχανίας δεν φτάνουν στο μέσο σπίτι όσο άμεσα φτάνουν, για παράδειγμα, τα νέα του κινηματογράφου. Στην πορεία της μετά-πανδημίας κατάστασης ωστόσο θα δούμε τι μπορεί να αλλάξει σε αυτό και σαφώς καίριο ρόλο στο θέμα της έκφρασης θα παίξει η indie σκηνή, η οποία φαίνεται να έχει πάρει τα πάνω της.

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.

I agree to these terms.

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.

Back to top button

Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη εμπειρία στο διαδίκτυο. Συμφωνώντας αποδεχτείτε τη χρήση των cookies σύμφωνα με την πολιτική cookie.