ΑπόψειςΣΤΗΛΕΣ

Deep Freeze: Gameplay is King

To “gaming” είναι ένα διαδραστικό μέσο. Μετά από σχεδόν 50 χρόνια ιστορίας, από τις ταπεινές αφετηρίες του OXO και Tennis for Two μέχρι τις σημερινές, γιγαντιαίες παραγωγές όπως το Halo: Infinite και το Horizon: The Forbidden West, ένα δεδομένο που παραμένει αδιαμφισβήτητο είναι πως χωρίς την αλληλεπίδραση του χρήστη με το περιεχόμενο που του προσφέρεται, απλούστατα θα είχαμε να κάνουμε με κάποιο άλλο αντικείμενο ενασχόλησης. Είναι η αδιαχώριστη φύση μεταξύ των οπτικοακουστικών ερεθισμάτων (και ίσως κι αυτού της αφής, ανάλογα με το μέσο χειρισμού που χρησιμοποιείται) που καθιστά το μέσο αυτό που είναι. Πόσο σαφής καθίσταται ωστόσο η βαρύτητα της ίδιας της δράσης μας επί του περιεχομένου και σε τι βαθμό χάνεται μέσα στην προσπάθεια για επιδερμικό εντυπωσιασμό ή πρόκληση συναισθημάτων;

Deep Freeze: Gameplay is King
Οι τίτλοι που υπάγονται στην υποκατηγορία των αφηγηματικών adventures που συνηθίζουμε να αποκαλούμε “walking simulators” αποτελούν ίσως τους συχνότερους δράστες όταν αναφερόμαστε στην υπεραπλούστευση ή πληκτικότητα του gameplay. Παραδείγματα όπως το πανέμορφο Everybody’s Gone to the Rapture έρχονται εύκολα στον νου – ένας τίτλος εικαστικά απαράμιλλος που σίγουρα έχει πράγματα να πει, όμως τα μεταφέρει στον χρήστη με τον πιο αργό, βασανιστικό τρόπο που μπορεί να φανταστεί κανείς…

Η ουσία της σημερινής μας θεματολογίας έχει να κάνει ακριβώς με αυτή την ισορροπία, ή την απουσία της. Με την πάροδο των ετών, η βιομηχανία του gaming κατάφερε να εξελιχθεί δραστικά και κατ’ επέκταση να εξελίξει τις θεματολογίες με τις οποίες καταπιάνεται, καθώς και τον τρόπο μεταφοράς τους στους τελικούς χρήστες. Κάπου κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του ’90 οι βλέψεις πολλών δημιουργών ξέφυγαν από το να πασχίζουν να δημιουργούν το καλύτερο δυνατό gameplay και να το υποστηρίζουν με τον καλύτερο δυνατό τεχνικό τομέα. Ξάφνου, η βιομηχανία κατέληξε να “πρέπει” να μοιάσει στο μεγαλύτερο ηλικιακά (και τότε οικονομικά) “αδερφάκι” της, τον κινηματογράφο. Φράσεις όπως “κινηματογραφική εμπειρία” και “εντυπωσιακές λήψεις” άρχισαν να ακούγονται και να διαβάζονται κι όσο το φαινόμενο γενικευότανε, τόσο περισσότερα ήταν τα παραδείγματα τίτλων που φαινόντουσαν και ακουγόντουσαν εντυπωσιακοί μα έπαιζαν ανιαρά ή προβληματικά. Η εμμονή με το φαίνεσαι δημιούργησε ένα ρεύμα αστοχιών στον σχεδιασμό πάμπολλων παραγωγών, άσχετα με το αν θεματολογικά αυτές είχαν να κάνουν με πνευματικές ιδιοκτησίες κινηματογραφικής προέλευσης ή όχι. Μια δεκαετία μετά, στις αρχές του 21ου αιώνα πλέον, τα πράγματα έμοιαζαν να ηρεμούν λίγο. Ως γνωστόν ωστόσο, η ιστορία έχει μια τάση να κινείται κυκλικά και πολλές φορές να επαναλαμβάνεται.

Οι νέες τεχνικές σε συνδυασμό με τη σχεδιαστική ωριμότητα που έφερε η εξοικείωση με τις τρισδιάστατες τεχνολογίες άφησαν πιο ψυχρά μυαλά να επιδράσουν στα δρώμενα του χώρου και να μας προσφέρουν, σαν αποτέλεσμα αυτής της σταθεροποίησης, μια περίοδο όπου η τεχνολογία εξυπηρετούσε τη διάνθιση του gameplay. Σειρές όπως τα Gears of War κι Uncharted απέδειξαν πως μπορεί να εξυπηρετηθεί υγιώς η διάθεση για πιο παραδοσιακές αφηγηματικές πρακτικές (και ίσως λίγο πιο παθητικές) αρκεί ο έλεγχος να φεύγει από τα χέρια του χρήστη για τον λιγότερο δυνατό χρόνο και με τον καταλληλότερο δυνατό τρόπο. Στην περίπτωση του δεύτερου μάλιστα και παρ’ ότι επιστρατεύτηκαν πρακτικές όπως η οργανική/ρεαλιστική κίνηση του πρωταγωνιστή, ο τίτλος παρέμεινε λειτουργικότατος. Πού εστιάζεται λοιπόν ουσιαστικά το πρόβλημα και τι παραμένει εν τέλει από τις, πολλές φορές, άστοχες πρακτικές του παρελθόντος;

Deep Freeze: Gameplay is King
To Shadow of The Colossus αποτελεί το δεύτερο μέρος της άτυπης τριλογίας της Team ICO που ξεκίνησε με το κλασικό, ομώνυμο της ομάδας, action-adventure στο PS2. Αν και πανέμορφο και μεθυστικά ατμοσφαιρικό, το παιχνίδι θυσιάζει μεγάλο μέρος της παικτικής του βιωσιμότητας στον βωμό της δημιουργίας έντονων συναισθημάτων στηριζόμενο στην τρωτότητα του πρωταγωνιστή. Εν τέλει αυτό που καταφέρνει είναι να στερεί από την απόλαυση και τη συγκίνηση της στιγμής μιας και πολλές φορές ο Wander κινείται με απελπιστική ανακρίβεια, γεγονός που οδηγεί σε εκνευρισμό που μολύνει τη συνολική εμπειρία

Αυτό που έμεινε από την πειραματική περίοδο της δεκαετίας του ’90 είναι μια τάση να στρέφουν οι δημιουργοί την προσοχή τους μακριά από το ένα στοιχείο που καθιστά το hobby μοναδικό, αυτό που αποκαλούμε “gameplay”. Η διεπαφή μεταξύ του ζώντα παίκτη και της προβολής του στο ψηφιακό περιβάλλον πρέπει, πριν από οτιδήποτε άλλο, να δημιουργεί της ψευδαίσθηση του ελέγχου και της αμεσότητας, με πολύ λίγες και πολύ συγκεκριμένες εξαιρέσεις. Αν ο χρήστης δεν αισθάνεται να “βυθίζεται” μέσα στη διαδικασία – λόγω άστοχου σχεδιασμού ή κοινής κακοτεχνίας – τίποτα δε μοιάζει πιστευτό, τίποτα δεν μπορεί να συγκινήσει και το βίωμα πάσχει. Πρόσφατο παράδειγμα αποτελεί ο κάκιστος ρυθμός εξέλιξης (pacing) του εξαιρετικά επιτυχημένου FFVII Remake, ενός τίτλου που ήταν δεδομένο πως θα αγκαλιαζόταν από το κοινό χάρη στο όνομα που φέρει. Η Square Enix ήταν τόσο σίγουρη για το περιεχόμενο που είχε στα χέρια της, ώστε εστίασε όλες της στις προσπάθειες στο πως αυτό το περιεχόμενο θα παρουσιαζότανε με εντυπωσιακό τρόπο. Βγαίνοντας λίγο από το χρονοντούλαπο της νοσταλγίας μπορούμε με ασφάλεια να αξιολογήσουμε το πόσο καλά τα κατάφερε.

Παρατηρώντας λίγο περισσότερο τη ροή των άνωθεν τάσεων μπορούμε να καταλάβουμε πως το μυστικό της επιτυχίας βασίζεται στην επίτευξη ισορροπίας. Στα παραπάνω παραδείγματα όπως και σε τόσα άλλα διακρίνεται πότε η συνταγή ήταν επιτυχημένη και πότε έβλαψε το τελικό δημιούργημα. Μπορεί το Everybody’s Gone to The Rapture να προδίδει το όραμα του μέσα από τον ναρκωτικό σχεδιασμό του, το What Remains of Edith Finch ωστόσο παραμένει ενδιαφέρον και κρατά την προσοχή από την αρχή μέχρι το τέλος. Μπορεί το Detroit: Become Human να φαντάζει αναχρονιστικό παρά το νεαρό της ηλικίας του όμως το God of War III, ένας τίτλος αρκετά χρόνια αρχαιότερος, παραμένει απολαυστικός ακόμα και σήμερα. Εδώ θα πρέπει να υπογραμμιστεί πως το πρόβλημα δεν είναι το ιδίωμα του παιχνιδιού, ούτε το κατά πόσο αποτελεί μια πιο αργή, συστηματική και νηφάλια εμπειρία. Επιπλέον, ο σεβασμός προς άπαντες πιο εγκεφαλικούς τίτλους είναι δεδομένος και η φύση αυτών σαφέστατα μόνο θετική προδιάθεση δημιουργεί. Η δυσαρμονία έρχεται όταν η βάση της ίδιας της ασχολίας και της ενασχόλησης με αυτή δίνει περισσότερο του βέλτιστου χώρο στην παθητικότητα, την αδράνεια κι εν τέλει την απραξία. Σε αυτό το σημείο απλά παύουμε να αλληλεπιδρούμε και το gameplay, ο ακρογωνιαίος λίθος του DNA του μέσου, έχει χαθεί στη μετάφραση.

Deep Freeze: Gameplay is King
Ένας από τους βασικότερους λόγους της αύξησης της δημοφιλότητας του BioShock 2 τα τελευταία χρόνια σε σχέση με τον προκάτοχο του έχει να κάνει ακριβώς με την ποιότητα της αλληλεπίδρασης του Subject Delta με το περιβάλλον. Σίγουρα η απώλεια του μεγάλου Andrew Ryan γίνεται αισθητή, όμως η ποιότητα του κόσμου παραμένει σε υψηλά επίπεδα και δεδομένων αυτών το βελτιωμένο gameplay βρίσκει χώρο να λάμψει. Το ποιο εκ των δύο είναι ανώτερο πόνημα συνολικά είναι, σε μεγάλο βαθμό, υποκειμενικό, όμως δύσκολα θα μπορέσει κανείς να δικαιολογήσει την όποια αρνητική στάση προς το αδικημένο sequel στις μέρες μας

Πριν από κάθε τι άλλο, αυτό που χρειάζεται να γίνεται κατανοητό – τουλάχιστον όσον αφορά στους πιο παραδοσιακούς δομικά τίτλους – είναι πως το δημιούργημα οφείλει να μπορεί να “παιχτεί”. Αν η εμπειρία του παίζειν είναι ανεπαρκής ή δυσάρεστη, αν έχει ενσωματωθεί σαν δεύτερη σκέψη χωρίς να μπορεί να κεντρίσει το ενδιαφέρον και να κρατήσει τον χρήστη, τότε κάλλιστα η θεματολογία θα μπορούσε να είχε εξυπηρετηθεί από κάποιο άλλο μέσο. Περάσαμε μία ολόκληρη δεκαετία στο έλεος της διάθεσης των προγραμματιστών να δημιουργήσουν κινηματογραφικά “υποκατάστατα”. Ίσως η καλύτερη ιδέα να είναι, εν τέλει, κάποιες από αυτές τις ιδέες να φιλοξενούνται εξ αρχής στη μεγάλη οθόνη.

FiOth

Χρόνιος λάτρης της βιομηχανίας, θεωρητικός των τάσεων της και υποστηρικτής της καλλιτεχνικής της υπόστασης. Απολαμβάνω το hobby ασχέτως πλατφόρμας, snobάρω τις εμμονές με τις απανταχού εταιρείες και τα τελευταία χρόνια δημιουργώ game guides στο YouTube προκειμένου να κάνω την ζωή των συμπαικτών μου ευκολότερη. Come have a look!

Related Articles

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.

I agree to these terms.

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.

Back to top button

Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη εμπειρία στο διαδίκτυο. Συμφωνώντας αποδεχτείτε τη χρήση των cookies σύμφωνα με την πολιτική cookie.