ΑπόψειςΣΤΗΛΕΣ

Deep Freeze: Μικροπράγματα

Στις απανταχού συζητήσεις που θα ακούσει (ή θα διαβάσει) κανείς να γίνονται όσον αφορά στα μοναδικά στο gaming αφηγηματικά εργαλεία, κάποιες αναφορές είναι δεδομένες: H συμμετοχή του παίκτη και η αλληλεπίδραση (interactivity), η δυνατότητα να διαφοροποιεί (σε έναν βαθμό) τα συμβάντα βάσει των επιλογών του (illusion of choice) και η αμεσότητα που επιτυγχάνεται μέσω της “βύθισης” στα απεικονιζόμενα περιστατικά (immersion) αποτελούν τρεις μόνο από αυτές. Άσχετα με το πόσο έχει ασχοληθεί κανείς είναι εύκολο να κατανοήσει τα παραπάνω – είναι χαρακτηριστικά του χώρου που αδιαμφισβήτητα εντοπίζονται σε αναρίθμητες δημιουργίες. Υπάρχει ωστόσο ένα γνώρισμα του μέσου, ένα εργαλείο που έχει στην κατοχή της αυτή η σχετικά νεαρή μορφή έκφρασης και τέχνης, που κανένα άλλο δεν μπορεί να επικαλεστεί: Την προαιρετική, περιβαλλοντική (environmental) αφήγηση μέσα από δορυφορικές λεπτομέρειες.

Στον κινηματογράφο παρατηρούμε κάτι συγγενές του άνωθεν, οπότε θα κάνουμε μια μικρή αναφορά χάριν σύγκρισης: Το φαινόμενο ονομάζεται “Chekhov’s Gun” και μπορεί να εντοπιστεί στην συντριπτική πλειοψηφία των παραγωγών. Η λογική με την οποία επηρεάζει την αφήγηση είναι σχετικά απλή: Αν κάτι εμφανίζεται ξεκάθαρα σε ένα πλάνο μπορούμε να σκεφτούμε με ασφάλεια πως αυτό το πλάνο φτιάχτηκε – εν μέρη – για να προοικονομήσει την χρησιμότητα του. Μπορεί να είναι ένα κυριολεκτικό όπλο, ένας χαρακτήρας, ένα οποιοδήποτε αντικείμενο: Αν βρίσκεται εντός πλάνου, έχει λόγο ύπαρξης. Γνωρίζοντας το αυτό, ο μυημένος θεατής μπορεί – σε πολλές περιπτώσεις – να προβλέψει την εξέλιξη ενός σεναρίου πολύ πριν αυτό φτάσει στα τελικά του στάδια.

Deep Freeze: Μικροπράγματα
Μια πολύ απλή και περιεκτική περιγραφή του φαινομένου

Έχοντας τον βασικό μας “ανταγωνιστή” σαν εισαγωγή λοιπόν μπορούμε να εμβαθύνουμε και να αναλύσουμε τον πυρήνα της θεματικής μας: Παίζοντας ένα παιχνίδι, ειδικά κάποιο έντονα υποκινούμενο από τον κόσμο και τους χαρακτήρες τους, πολλές φορές δωριζόμαστε την ακόλουθη επιλογή: Μπορούμε να προχωρήσουμε εστιασμένοι στο βασικό σενάριο και τα σημαντικά γεγονότα ή μπορούμε απλά να σταθούμε για λίγο. Η ανταμοιβή για την (σπάνια στις μέρες μας) υπομονή μας διαφέρει από παιχνίδι σε παιχνίδι και – το κυριότερο – από δημιουργό σε δημιουργό. Ας δούμε μερικά σχετικά παραδείγματα.

Ένα studio ιστορικά αναγνωρισμένο για την περιβαλλοντική του αφήγηση είναι το γνωστό με το όνομα Arkane. H γαλλική επιχείρηση μετρά στο βιογραφικό της κάποια από τα πιο εντυπωσιακά immersive sims, όπως το Prey (2017), τo Dark Messiah of Might & Magic (2006), το ξεχασμένο από πολλούς Arx Fatalis (2002) και κυρίως τα Dishonored . Όλοι αυτοί οι τίτλοι έχουν ένα κοινό γνώρισμα – δίνουν στον παίκτη έντονα την αίσθηση της επιλογής, με το gameplay να προσεγγίζει την δράση πιο ελευθεριακά, δίνοντας στον πρωταγωνιστή την δυνατότητα να αντιδρά στις καταστάσεις όπως προτιμάει. Αυτή η φιλοσοφία του “play your way” είναι κάτι που συναντάμε πολύ στις μέρες μας, η ουσία της ωστόσο βρίσκεται σε ένα δημιουργικό επίπεδο που πάει πολύ πιο βαθιά από ό,τι αντιλαμβάνεται κανείς με την πρώτη ματιά.

Ένας κόσμος που θέλει να γίνει πιστευτός χρειάζεται να διέπεται από κάποια γνωρίσματα – μπορεί να στερείται πάσας φύσης ρεαλισμό όμως για να μας “πείσει” πως θα μπορούσε να υπάρξει, έστω και περιστασιακά, χρειάζεται να υποστηρίζει τα χαρακτηριστικά που επικαλείται. Για να γίνει αντιληπτό αυτό, θα εξετάσουμε το Dishonored 2 (2016). Ενώ περιπλανιέται κανείς στους δρόμους του Dunwall μπορεί να πέσει πάνω σε μουσικούς οι οποίοι τραγουδούν για τα γεγονότα που έχουν προηγηθεί. Σε ένα περιβάλλον όπως το άνωθεν, το να συμβαίνει αυτό είναι αυτονόητο – κάθε κοινωνία έχει τους τραγουδιστές και τους παραμυθάδες της, σε κάθε δρόμο κάθε μεγάλης πόλης μπορούμε να βρούμε ίχνη έκφρασης από διάφορους καλλιτέχνες. Πολλές φορές ωστόσο, τα παιχνίδια που παίζουμε ξεχνάνε πως οι κόσμοι τους μοιάζουν νεκροί, άψυχοι, στερούμενοι την έμπνευση που χρειάζεται για να αποκτήσουν πνοή. Η Arkane, έχοντας μεγάλη εμπειρία στο genre, πάει το ζητούμενο ένα βήμα παραπέρα: Συντέθηκε ένα κομμάτι (The Coup) που περιγράφει το πραξικόπημα που διαδραματίζεται στην εισαγωγή του τίτλου. Η σαφήνεια της απόδοσης των γεγονότων είναι συναρπαστική μιας και κάθε λέξη που συνοδεύει την μουσική περιγράφει πράγματα τα οποία ο παίκτης γνωρίζει – όντας παρών όταν συνέβησαν. Μπορεί κανείς λοιπόν να τρέξει δίπλα από αυτούς τους μουσικούς, έτοιμος να εξουδετερώσει τον επόμενο φρουρό, ή να σταθεί. Να σταθεί και να ακούσει.

Εστιάζοντας κανείς σε αυτή την λεπτομέρεια μπορεί να εκτιμήσει το ένα πραγματικά μοναδικό εργαλείο που το hobby δεν μοιράζεται με κανένα άλλο μέσο ψυχαγωγίας – μπορούμε να είμαστε εκεί, στο μάτι του κυκλώνα, αντιμέτωποι με φυσικές καταστροφές ή με το μένος των θεών ή μπορούμε απλά να εισπνεύσουμε την ατμόσφαιρα μιας παραθαλάσσιας πόλης. Όπως σε κάθε καλή ιστορία έτσι και σε αυτή του Dishonored 2 απαιτείται η προσοχή μας για να την εκτιμήσουμε συνολικά, για να αντιληφθούμε το πλήρες όραμα των δημιουργών. Μια λάθος κίνηση, μια βιαστική αποχώρηση κι αυτό το κομμάτι δεν θα ακουστεί ποτέ. Σε αυτή ακριβώς την ελευθερία της επιλογής βρίσκεται ο πυρήνας του προσωπικού βιώματος, της μοναδικής, ανά παίκτη, έκφανσης του αφηγήματος.

Σε παρόμοιες περιπτώσεις μπορεί ο παίκτης να καθοδηγείται πιο γραμμικά προς τον βασικό του σκοπό, με τις παρεμβολές που συναντά να έχουν να κάνουν κυρίως με την χρονική του επένδυση κι όχι με την παρατηρητικότητα ή την περιέργεια. Πολύ καλό παράδειγμα αποτελεί o χορός της Elizabeth στο BioShock Infinite: Για να προχωρήσει ο Booker πρέπει, ΠΑΝΤΑ, να την σταματήσει, να δώσει τέλος στην χαρούμενη έκφραση μιας κοπέλας που δεν γνώρισε ποτέ την ελευθερία. Αρκεί το πάτημα ενός κουμπιού και η μαγευτική σκηνή θα φτάσει στο τέλος της. Πόσο εύκολο είναι αυτό όμως; Δίνοντας στιγμιαία την ψευδαίσθηση της επιλογής ο δημιουργός μας επιτρέπει μια στιγμή συλλογισμού, ένα μικρό ενδοσκοπικό διάλειμμα πέρα από τον κόσμο που μας προσφέρει: Ποιος είμαι εγώ να της στερήσω αυτόν τον χορό;

Deep Freeze: Μικροπράγματα
Ελευθερία

Σκεπτόμενοι τα παραπάνω λοιπόν είναι εύκολο να καταλάβουμε πως πολλές φορές δεν είναι ανάγκη κάθε τι όμορφο και ξεχωριστό στους τίτλους που παίζουμε να μας δίνεται στο πιάτο, σαν μασημένη τροφή. Πολλές φορές είναι καλύτερο να δίνουμε στο πόνημα που έχουμε μπροστά μας λίγο περισσότερο χώρο, το περιθώριο να μας προσφέρει ό,τι έχει. Κάποιες άλλες δε, ίσως η καλύτερη ιδέα να είναι εμείς να αναζητήσουμε τα κρυμμένα φρούτα στα ψηλότερα κλαδιά. Ένα τραγούδι στον δρόμο. Παιδιά που παίζουν σε ένα μικρό πάρκο κι ανταλλάσσουν ιστορίες γεμάτες υπερβολές. Την εικόνα μιας φυγαδευμένης κοπέλας που χορεύει για πρώτη φορά, συνοδευόμενη από το χειροκρότημα των περαστικών, δίπλα από έναν καταρράχτη που ξεχύνεται πάνω στα σύννεφα.

Αν σας αρέσει η συγκεκριμένη προσέγγιση σε θέματα της βιομηχανίας, που έχουν και αρκετή τροφή για σκέψη, διαβάστε όλα τα κείμενα της στήλης μας Deep Freeze, που έχει νέα άρθρα κάθε Σάββατο.

FiOth

Χρόνιος λάτρης της βιομηχανίας, θεωρητικός των τάσεων της και υποστηρικτής της καλλιτεχνικής της υπόστασης. Απολαμβάνω το hobby ασχέτως πλατφόρμας, snobάρω τις εμμονές με τις απανταχού εταιρείες και τα τελευταία χρόνια δημιουργώ game guides στο YouTube προκειμένου να κάνω την ζωή των συμπαικτών μου ευκολότερη. Come have a look!

Related Articles

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.

I agree to these terms.

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.

Check Also
Close
Back to top button

Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη εμπειρία στο διαδίκτυο. Συμφωνώντας αποδεχτείτε τη χρήση των cookies σύμφωνα με την πολιτική cookie.