ΑπόψειςΣΤΗΛΕΣ

Deep Freeze: Ξεκλειδώνοντας

Πριν από περίπου δεκαπέντε έτη οι φίλοι τις βιομηχανίας βρέθηκαν, χωρίς προειδοποίηση, να καταπιάνονται με ένα θέμα “συζήτησης” το οποίο δεν είχε να κάνει με την ισχύ κάποιας κονσόλας, την κόντρα αυτών με τους Η/Υ ή τον ανταγωνισμό μεταξύ εταιρειών κι αποκλειστικοτήτων. Το θέμα που προέκυψε σχετιζόταν με την ιδιοφυή προσθήκη των “Achievements” στα προφίλ των χρηστών της – τότε – νέας κονσόλας της Microsoft, του ΧΒΟΧ360. Αναμενόμενα ή όχι αυτή η καταγραφή των “κατορθωμάτων” μας στους απανταχού τίτλους του οικοσυστήματος έμελε να αλλάξει την ίδια τη μορφή της ενασχόλησης μας με τον χώρο, πολλές φορές προς το καλύτερο, άλλες όχι και τόσο.

Deep Freeze: Ξεκλειδώνοντας
Σήμερα η σκέψη του χώρου δίχως το “κυνήγι” του ξεκλειδώματος φαντάζει σουρεαλιστική, ειδικά για τους νεαρούς παίκτες. Η αλήθεια ωστόσο είναι πως πάνε μόλις δεκαπέντε χρόνια από την πρώτη φορά που είδαμε αυτό το μήνυμα στις οθόνες μας, κατά την έλευση του ΧΒΟΧ360 στα τέλη του 2005…

Πριν εμβαθύνουμε στο κατά πόσο τα Τρόπαια και τα Επιτεύγματα (θα τα αναφέρουμε έτσι από εδώ και πέρα) προσθέτουν κάτι ουσιαστικό στην εμπειρία καλό είναι, όπως με τα περισσότερα πράγματα στη ζωή, να δούμε τι έφερε τον προβληματισμό στο προσκήνιο.

Ο γράφων πέρασε το μεγαλύτερο μέρος του gaming χρόνου το τελευταίο δίμηνο παίζοντας RETURNAL. Ο εν λόγω τίτλος (του οποίου το review μπορείτε να βρείτε εδώ) αποτελεί εκπληκτικό επίτευγμα σε κάθε τομέα. Ένα εξαιρετικό δείγμα του τι μπορούμε να περιμένουμε από τη νέα γενιά και τα studios που θέλουν να επενδύσουν στην αξιοποίηση της ισχύος της. Για τον μέσο χρήστη η διάρκεια κυμαίνεται μεταξύ είκοσι και τριάντα ωρών, δεδομένης της roguelike φύσης του τίτλου. Το ζήτημα έρχεται μετά. Σε ένα δημιούργημα όπως αυτό, η αποκωδικοποίηση της υπόθεσης είναι σημαντικό στοιχείο της ψυχαγωγίας. Για να γίνουν όσο το δυνατόν περισσότερα στοιχεία του κατανοητά, ο παίκτης καλείται να συγκεντρώσει κάποια συλλέξιμα αντικείμενα, για την ακρίβεια μια σειρά από ηχογραφήσεις. Για να παροτρύνουν τη συγκέντρωση τους οι δημιουργοί “έδεσαν” την απόκτηση τους με τα Τρόπαια του τίτλου. Δυστυχώς, το αν θα τις βρει κανείς ή όχι είναι στα χέρια της τύχης.

Deep Freeze: Ξεκλειδώνοντας
Η σειρά Uncharted στις αρχές της υπήρξε η αφορμή της επανεξέτασης της υπερφόρτωσης των action-adventures με συλλέξιμα αντικείμενα. Η άποψη πως η φλυαρία στην απόδοση τους μπορεί να αποσπάσει από τα ουσιαστικότερα συμβάντα καλά κρατεί ακόμα και στις μέρες μας, πάνω από μια δεκαετία αργότερα

Η συγκεκριμένη περίπτωση αποτελεί ένα εκ των χαρακτηριστικότερων, αρνητικών παραδειγμάτων συλλογής αντικειμένων που είναι αναπόσπαστα από τα σχετικά “εμβλήματα”: Ο ψυχαναγκαστικός παίκτης θα αφιερώσει χρόνο πολύ πέρα από τον ζητούμενο, επαναλαμβάνοντας τις ίδιες διαδικασίες ξανά και ξανά μέχρι να μπορέσει να βρει τα πάντα – ή καλύτερα, να πέσει πάνω τους. Η διαδικασία αυτή μπορεί να διαρκέσει ακόμα και πάνω από εκατό ώρες (ναι, “100”) στη συμπλήρωση των οποίων κάθε ίχνος μυστηρίου του κόσμου θα έχει πλέον απομυθοποιηθεί. Για άλλους τίτλους, αυτό μπορεί να μην είναι πρόβλημα όμως η Housemarque κατόρθωσε να δημιουργήσει έναν κόσμο γοητευτικό σε βαθμό που του αξίζει να διατηρήσει τον μυστικισμό του.

Γυρνώντας στην αρχική θεώρηση, σαφώς μπορούμε να σκεφτούμε παραδείγματα πολύ πιο θετικά, που προσφέρουν κι εμπλουτίζουν την εμπειρία. Εξαιρετικό και σχετικά πρόσφατο παράδειγμα αποτελεί το “Resource Manager” Επίτευγμα του Resident Evil 7, το οποίο για να ξεκλειδωθεί απαιτεί να ανοίξει ο χρήστης το αποθηκευτικό κουτί το πολύ τρεις (3) φορές. Αυτό αρχικά φαντάζει απλό, όμως ο τίτλος έχει δομηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε η χρήση του κουτιού είναι αναγκαία, τουλάχιστον τις ίδιες φορές με το ζητούμενο “ξεκλειδώματος” του Επιτεύγματος. Ο παίκτης που ξεκινά σκεπτόμενος πως η αποστολή του θα είναι εύκολη κάνοντας χρήση ειδικών αντικειμένων από προηγούμενες ολοκληρώσεις θα βρεθεί μπροστά σε μια ενδιαφέρουσα μα εκνευριστική έκπληξη.

Deep Freeze: Ξεκλειδώνοντας
H σειρά-ναυαρχίδα της CAPCOM έχει διατηρήσει μια καλή σχέση με το σχετικό θέμα: Στην επανακυκλοφορία του REmake υπάρχει Επίτευγμα για τον πρώτο θάνατο του παίκτη. Ο ορισμός του “αλάτι στην πληγή”

Ισχύει πως για τους “κυνηγούς” αυτών των “παρασήμων” η διαδικασία είναι εξίσου μέρος της απόλαυσης της πορείας όσο και το ίδιο το περιεχόμενο. Είναι επίσης αλήθεια πως πολλά εξ αυτών όντως παρατείνουν την παραγωγική ενασχόληση με τον εκάστοτε τίτλο ή παροτρύνουν την προσέγγιση με εντελώς διαφορετικούς, αντισυμβατικούς τρόπους. Τα παραδείγματα θετικών προσθηκών είναι πάμπολλα, όπως και το αντίπαλον δέος.

Αυτό που μετά από τόσα χρόνια φαίνεται, αρχικά, να “ενόχλησε” τους παραδοσιακούς παίκτες έχει να κάνει με δύο γνωρίσματα: Το πρώτο είναι η “μπάρα ολοκλήρωσης” δίπλα από κάθε τίτλο στις λίστες μας. Είναι σίγουρα εκνευριστικό – εκτός αν κάποιος είναι εντελώς αδιάφορος – να αφήνουμε τα παιχνίδια μας σε ποσοστά του επιπέδου 18%. Υπάρχει μια αδιάσπαστη, εκνευριστική υπενθύμιση του ότι αφήσαμε κάτι στη μέση, πως υπήρχαν κι άλλα πράγματα να κάνουμε τα οποία απλά δεν καταφέραμε να εντοπίσουμε ή να ολοκληρώσουμε. Το δεύτερο πρόβλημα έχει να κάνει με τις επιτακτικές απαιτήσεις πολλών εξ αυτών – αν ο σκοπός είναι μια πλήρης ολοκλήρωση (playthrough) όμως τη λίστα εμπεριέχει μια ακόμα, εξ’ αρχής προσέγγιση με νέα στοιχεία, ουσιαστικά ολόκληρος ο τίτλος θα πρέπει να ολοκληρωθεί από την αρχή. Τα Mass Effect και Dishonored 2 αποτελούν κλασικά αμαρτήματα σε αυτόν τον τομέα. Σε κάθε μία εκ των άνωθεν περιπτώσεων υπάρχει κάτι παρεμβατικό στη σύσταση αυτών των κατορθωμάτων, μια εξαναγκαστική παρουσία την οποία κάλλιστα μπορεί κάποιος να μη θέλει να βλέπει μπροστά του κάθε φορά που επιθυμεί να απολαύσει το παιχνίδι που αγόρασε.

Η Nintendo φαίνεται να έχει μείνει μακριά από όλη αυτή τη νοοτροπία όμως δεδομένης της πορείας της τα τελευταία είκοσι χρόνια είναι προφανές πως αντιμετωπίζει τις περισσότερες νόρμες με αδιαφορία ή απαξίωση. Σκεπτόμενοι αυτό μπορούμε να καταλάβουμε πως η ύπαρξη αυτών των μικρών αναδυόμενων δεν είναι απαραίτητη, εξετάζοντας ωστόσο το τι μπορεί να στερούνται οι κονσόλες της Ιαπωνικής εταιρείας κατ’ επέκταση. Σε κάθε περίπτωση, η αναζήτηση της “χήνας με τα χρυσά αυγά” ποτέ δεν είναι καλή ιδέα να αποσπά από τον δημιουργικό πυρήνα του πονήματος. Σε παιχνίδια που βασίζονται σε πιο απαιτητικές δομές σίγουρα τα δυσκολότερα “αποκτήματα” είναι πιο επιθυμητά, όμως για κανέναν λόγο το να τα “ξεκλειδώνουμε” δε θα πρέπει να περιορίζει την εμπειρία του να ολοκληρώνουμε τους τίτλους στους οποίους φιλοξενούνται. Πριν περηφανευθούμε λοιπόν για τη λίστα των επιτευγμάτων μας καλό είναι να αναλογιζόμαστε αν απολαύσαμε το να την εμπλουτίζουμε ή αν τελικά ο αριθμός που τη στολίζει στέρησε κάτι από τα ταξίδια μας.

FiOth

Χρόνιος λάτρης της βιομηχανίας, θεωρητικός των τάσεων της και υποστηρικτής της καλλιτεχνικής της υπόστασης. Απολαμβάνω το hobby ασχέτως πλατφόρμας, snobάρω τις εμμονές με τις απανταχού εταιρείες και τα τελευταία χρόνια δημιουργώ game guides στο YouTube προκειμένου να κάνω την ζωή των συμπαικτών μου ευκολότερη. Come have a look!

Related Articles

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.

I agree to these terms.

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.

Check Also
Close
Back to top button

Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη εμπειρία στο διαδίκτυο. Συμφωνώντας αποδεχτείτε τη χρήση των cookies σύμφωνα με την πολιτική cookie.