Senpai's Original

Demon’s Souls: Εκεί που ξεκίνησαν όλα…

Η δημιουργία ενός θρύλου

Η ανάπτυξη του Demon’s Souls ξεκίνησε το 2005 από τη FromSoftware, γνωστή τότε για τα παιχνίδια Armored Core. Το Demon’s Souls ανακοινώθηκε επίσημα στις 9 Οκτωβρίου 2008 και κυκλοφόρησε στις 5 Φεβρουαρίου 2009 στην Ιαπωνία και στις 6 Οκτωβρίου 2009 στο υπόλοιπο κόσμο. Δεν ήταν όμως όλα ρόδινα μιας και η ανάπτυξη αυτού του παιχνιδιού είχε αρκετά εμπόδια.

Demon’s Souls: Εκεί που ξεκίνησαν όλα…

Ξεκινώντας πολύ πριν υπάρξει καν η ιδέα του “Demon’s Souls”, ο πλέον γνωστός Hidetaka Miyazaki, πρώην αναλυτής, νυν Game Director, Designer, Writer και Company Executive της FromSoftware, μπαίνει στην εταιρία με αρκετή τύχη και ξεκινάει να δουλεύει πάνω στο Armored Core: Last Raven.

Η FromSoftware, έκπληκτη με τη δουλειά του, τον προάγει σε Game Director και του αναθέτει το επόμενο project, το Armored Core 4 ενώ συνέχισε και με το Armored Core: For Answer.

Τότε μπαίνει στην ιστορία και η Sony, που έχει δει την επιτυχία των Elder Scrolls και θέλει να κάνει κάτι παρόμοιο. Έτσι, ο Ιαπωνικός κολοσσός σφραγίζει μια αποκλειστική συνεργασία με τη FromSoftware για να πραγματοποιηθεί αυτή η ιδέα.

Το αρχικό πλάνο “έγραφε” περί νέου King’s Field, αλλά ο τίτλος του project άλλαξε σε… Demon’s Souls. Ακόμα όμως, ο Miyazaki δεν ήταν στο κάδρο, καθώς το παιχνίδι είχε ανατεθεί σε πιο έμπειρους σχεδιαστές της εταιρείας.

Τα προβλήματα της ανάπτυξης

Όταν το “Demon’s Souls” βρισκόταν σε αρχικό στάδιο, οι developers βρέθηκαν σε αδιέξοδο. Θέλοντας να κάνουν το παιχνίδι όσο πιο κοντά γίνεται στο Elder Scrolls IV: Oblivion, δημιούργησαν τόσα προβλήματα, που έφτασε στα όρια της ακύρωσης.

Κάπου εκεί μπλέχτηκε και ο Miyazaki στην ιστορία, ο οποίος δούλευε πάνω στο Armored Core: For Answer και άκουσε για ένα άλλο fantasy project που είχε προβλήματα και πήγαινε για ακύρωση. Επειδή λοιπόν, λάτρευε το fantasy setting και λόγω του ότι θα μπορούσε να κάνει ότι θέλει χωρίς να νοιαστεί κανένας επειδή θεωρούταν ήδη ακυρωμένο, έδειξε μεγάλο ενδιαφέρον και το ανέλαβε.

Πως σώθηκε το Demon’s Souls

Με τον Miyazaki στο τιμόνι, το πρώτο πράγμα που άλλαξε στην ανάπτυξη ήταν ο στόχος, καθώς δεν ήθελε να δημιουργήσει ένα κλώνο του Oblivion, και γύρισε την κάμερα από πρώτου προσώπου σε τρίτο, εναλλάσσοντας πλήρως το σκεπτικό που είχε η ομάδα του μέχρι τότε.

Demon’s Souls: Εκεί που ξεκίνησαν όλα…

Όταν το Demon’s Souls άρχισε να παίρνει τη μορφή που ονειρευόταν, ο Miyazaki αποφάσισε να δώσει έμφαση στην εξερεύνηση και τη σκέψη του παίκτη για το πως θα προχωρήσει στον κόσμο. Το σκεπτικό του: Να βάλει τους παίκτες σε έναν άγνωστο κόσμο και να τους κάνει να σκέφτονται αν ο δρόμος που διάλεξαν είναι ο σωστός.

Η υψηλή δυσκολία δεν ήταν ποτέ ο στόχος, απλά η αίσθηση ολοκλήρωσης και ότι ο παίκτης έχει ξεπεράσει ένα μεγάλο εμπόδιο ήταν σημαντική. Για να γίνει λοιπόν αυτό, έπρεπε να υπάρχουν και τα κατάλληλα εμπόδια και εδώ, έρχεται το κομμάτι της δυσκολίας, της στρατηγικής και της προετοιμασίας.

Ο θάνατος ήταν το βασικό πράγμα που είχε στο μυαλό του ο Miyazaki, καθόλη την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Με κάθε θάνατο, ο παίκτης θα είχε την ευκαιρία να σκεφτεί, να παίξει πιο ορθολογικά και να χρησιμοποιήσει καλύτερα τα εφόδια που του δίνει το παιχνίδι για να επιτύχει.

Επειδή όμως κάτι τέτοιο δεν είχε ξαναγίνει, ο Miyazaki και η ομάδα του ήταν πολύ ανήσυχοι για το πως θα το παρουσιάσουν στη Sony, και έτσι απλά προσπάθησαν να το αποφύγουν με κάθε τρόπο.

Η τελική ευθεία

Έχοντας πλέον πάρει το πράσινο φως από τη Sony, ο Miyazaki και η ομάδα του ξεκίνησαν να ολοκληρώνουν τα πράγματα, που αργότερα δημιούργησαν ένα ολόκληρο genre, αυτό των Soulsborne games.

Demon’s Souls: Εκεί που ξεκίνησαν όλα…

Όπως μιλήσαμε πιο πάνω, η δυσκολία και η αίσθηση ολοκλήρωσης είναι το παν για τα παιχνίδια σαν το Demon’s Souls, γι’ αυτό και τα “εμπόδια” που βρίσκονται στο δρόμο των παικτών, είναι έτσι βαλμένα ώστε να είναι και δίκαια προς αυτούς. Ο Miyazaki έχει δηλώσει πως δε θέλει “οι παίκτες να πεθαίνουν και απλά να ξεπερνάνε τις δυσκολίες με αρκετή επανάληψη“. Θέλει “να καταλάβουν ότι ο θάνατος ήταν δικό τους λάθος και να σκεφτούν καλύτερα για το πως θα προσεγγίσουν και πως θα ξεπεράσουν το εμπόδιο” που τους “έριξε”.

Demon’s Souls: Εκεί που ξεκίνησαν όλα…

Εδώ έρχεται ένα από τα πιο γνωστά κομμάτια των “Souls” παιχνιδιών, τα Bloodstains. Στο Demon’s Souls το “νόμισμα” που χρησιμοποιείται, είναι οι ψυχές που δίνει ο κάθε εχθρός αφότου πεθάνει. Όταν ένας παίκτης πεθαίνει, οι ψυχές που έχει μαζέψει παραμένουν στο σημείο που πέθανε (Bloodstain) μέχρι να επιστρέψει για να τις πάρει πίσω. Οι ψυχές αυτές θα εξαφανιστούν μόνιμα εάν ο παίκτης πεθάνει πριν τα καταφέρει. Αυτό συνδέεται άμεσα με την παραπάνω παράγραφο: ο παίκτης πέθανε από δικό του λάθος, όμως θα παίξει καλύτερα, θα πάρει τις ψυχές του πίσω και θα νιώσει ότι ξεπέρασε το εμπόδιο και κατάφερε να μη τις χάσει.

Demon’s Souls: Εκεί που ξεκίνησαν όλα…

Το Demon’s Souls δεν έχει ξεκάθαρη αφήγηση. Ο Miyazaki έχει πει ότι θέλει οι παίκτες να ανακαλύψουν μόνοι τους την ιστορία του κόσμου μέσω περιγραφών, μέσω διαλόγων με τα NPCs και από την κατάσταση που βρίσκεται ο κόσμος στον οποίο παίζουν. Άλλωστε, αυτό βοηθάει και στο κομμάτι της ανακάλυψης για αυτό και οι παίκτες “βυθίζονται” περισσότερο στο κόσμο του.

Τα επίπεδα του Demon’s Souls, είναι στατικά. Αυτό σημαίνει ότι οι τοποθεσίες των εχθρών και των αντικειμένων δεν αλλάζουν. Έτσι όταν ένας παίκτης πεθαίνει, έχει την ευκαιρία να μάθει, να θυμάται τις θέσεις των εχθρών, να παίξει καλύτερα και να καθαρίσει το επίπεδο πολύ πιο εύκολα. Αξίζει να σημειωθεί επίσης ότι όλα τα επίπεδα είναι φτιαγμένα λεπτομερώς ένα προς ένα από τον Miyazaki και την ομάδα του. Μέσα σε περίπου 3 χρόνια τα επίπεδα και οι κόσμοι του Demon’s Souls, από ιδέες και οράματα, έγιναν πραγματικότητα. Όλη αυτή η δουλειά βέβαια εκτιμάται από το γεγονός ότι δεν υπάρχει χάρτης. Σίγουρα είναι αγχωτικό να χάνεται ένας παίκτης στο κόσμο του παιχνιδιού και σίγουρα θέλει χρόνο για να μάθεις τα κινείσαι άνετα σε αυτόν, αλλά ερχόμαστε πάλι στην αίσθηση της ολοκλήρωσης και της ανακάλυψης, όταν ο παίκτης μαθαίνει τα κατατόπια του κόσμου σαν την παλάμη του χεριού του.

Demon’s Souls: Εκεί που ξεκίνησαν όλα…

Το Online κομμάτι του Demon’s Souls είναι διαφορετικό από τα άλλα παιχνίδια. Ξεκινώντας από τα πολύ απλά, όταν ένας παίκτης πεθαίνει, αφήνει ένα Bloodstain, το οποίο μπορούν να δούνε οι άλλοι παίκτες στους κόσμους τους και να παρακολουθήσουν τις τελευταίες στιγμές αυτού του παίκτη, πράγμα που τους προειδοποιεί για τον τρόπο, το μέρος αλλά και τις συνθήκες που τους περιμένουν.

Το πιο σημαντικό μέρος όμως του παιχνιδιού, είναι τα Invasions. Τα Invasions είναι αυτό που λέει και η λέξη, κάποιος παίκτης εισβάλει στο κόσμο ενός άλλου παίκτη με σκοπό να τον σκοτώσει. Η ιστορία πίσω από αυτή την ιδέα είναι ότι ο Miyazaki ήθελε να έχει πολύ έξυπνους εχθρούς στο παιχνίδι του και έτσι αποφασίστηκε ότι αυτός ο εχθρός θα μπορεί να είναι ένας άλλος παίκτης. Στην αντίθετη πλευρά έχουμε το Co-Op κομμάτι, όπου ο παίκτης μπορεί να καλέσει άλλα δύο άτομα στον κόσμο του για να τον βοηθήσουν.

Μια ακόμα καινοτομία του Demon’s Souls ήταν ότι ένας παίκτης μπορούσε να γίνει το Boss Fight ξανά υπό τις κατάλληλες in-game συνθήκες. Αυτό το χαρακτηριστικό δεν ξαναεμφανίστηκε μέχρι το Dark Souls 3.

Demon’s Souls: Εκεί που ξεκίνησαν όλα…

Τέλος, ο κόσμος είναι γεμάτος με σημάδια κινδύνου. Για παράδειγμα, πριν φτάσει ένας παίκτης σε αρένα για Boss Fight, θα ακούσει κάποιον χαρακτηριστικό ήχο από το Boss ή το τοπίο θα αρχίσει να γίνεται πιο επιβλητικό στην αρχιτεκτονική του και στην ατμόσφαιρά του. Άλλο ένα χαρακτηριστικό των “Souls” παιχνιδιών, είναι τα μηνύματα. Οι παίκτες μπορούσαν να αφήσουν γραπτά μηνύματα οπουδήποτε στο κόσμο όπου όλοι οι παίκτες θα μπορούσαν να διαβάσουν.

Ένα ακόμα σχόλιο του Miyazaki ήταν ότι ήθελε τα Boss Fights να είναι διαφορετικά το ένα από το άλλο ώστε να μην είναι επαναλαμβανόμενα.

Όλα αυτά συνεισφέρουν στην καλύτερη Single-Player εμπειρία του Demon’s Souls. Ακόμα και τα Online κομμάτια του, βρίσκονται εκεί για να δώσουν κάτι παραπάνω στο Single-Player κομμάτι.

Η αποκάλυψη του Demon’s Souls

Ο Miyazaki και η ομάδα του είχαν υψηλές προσδοκίες για την αποκάλυψη του παιχνιδιού στο Tokyo Game Show στις 9 Οκτωβρίου 2008, ωστόσο, το αποτέλεσμα δεν ήταν αυτό που ήθελαν. Όσοι το δοκίμασαν, ένιωσαν ότι έχει αργό χειρισμό σε σχέση με άλλα Action RPGs και ότι ήταν πολύ δύσκολο, πράγμα πολύ λογικό, μιας και δεν υπήρχε η πιθανότητα να μπει κάποιος στο νόημα του μέσα στα ελάχιστα λεπτά που προσέφερε το Demo. Άλλωστε ο όρος “Souls Game” δεν υπήρχε τότε.

Για σύγκριση, τα παιχνίδια που ανακοινώθηκαν μαζί με το Demon’s Souls ήταν τα Bayonetta, Prince of Persia και Halo 3. Ήταν αναμενόμενο οι παίκτες να μην μπορέσουν να μπούνε στο κλίμα του Demon’s Souls. Λίγοι ήταν αυτοί που τελείωσαν το Demo και υπήρχαν άτομα που άφησαν το χειριστήριο από το Character Creation Screen.

Αυτό πλήγωσε όλη την ομάδα του Miyazaki αλλά και τον ίδιο, πιστεύοντας πως το project απέτυχε και περίμεναν τη Sony να τους πει να αλλάξουν το παιχνίδι, πράγμα που για καλή τους (και δική μας) τύχη δεν έγινε, καθώς η Sony αποφάσισε να αφήσει τη FromSoftware να συνεχίσει αυτό που ξεκίνησε. Συνήθως εταιρείες όπως η Sony δεν έπαιρναν ρίσκα με projects όπως το Demon’s Souls, αλλά με σωστό timing και καλό management, η FromSoftware συνέχισε να δουλεύει σωστά χωρίς να χρειαστεί να αλλάξει κάτι.

Όταν κυκλοφόρησε, το Demon’s Souls, παρόλο που οι κριτικές του ήταν εξαιρετικές, πούλησε περίπου 30.000 κομμάτια στην Ιαπωνία την πρώτη εβδομάδα, γεγονός που απογοήτευσε τόσο τον δημιουργό του όσο και την Sony.

Τότε βγήκαν στα μέσα και οι δηλώσεις του Shuhei Yoshida, προέδρου της Sony, που είχε δηλώσει πως δεν του άρεσε το παιχνίδι, δεν του δόθηκε η δυνατότητα να παίξει πριν την κυκλοφορία και αφού έπαιξε για 2 ώρες, απλά το παράτησε λέγοντας ότι είναι απλά σκουπίδι. Έτσι αποφασίστηκε η Sony να μην το κυκλοφορήσει διεθνώς, πιστεύοντας ότι δεν άξιζε τον κόπο.

Ο ερχομός του Demon’s Souls στη Δύση

Εφόσον το Demon’s Souls κυκλοφόρησε μόνο στην Ιαπωνία, το Δυτικό κοινό δεν είχε καμία πρόσβαση σε αυτό, μέχρι που μερικοί YouTubers και Streamers το παρουσίασαν στο κοινό τους. Αμέσως λατρεύτηκε για τη δυσκολία του και άρχισε να αποκτά φανατικό κοινό.

Όσο το Demon’s Souls αποκτούσε κοινότητα, τόσο περισσότερες πληροφορίες έφταναν στα “χέρια” των θαυμαστών του, με τα review scores από την αντίπερα όχθη του Ειρηνικού να κάνουν λόγο για ένα από τα καλύτερα games.

Αμέσως, η Atlus και η Bandai Namco Entertainment άρπαξαν την ευκαιρία και κυκλοφόρησαν το Demon’s Souls στε Αμερική και Ευρώπη αντίστοιχα. Οι πωλήσεις ξεπέρασαν τις 100.000 και ο Miyazaki με την ομάδα του ήταν παραπάνω από ικανοποιημένοι και χαρούμενοι.

Το άγνωστο αλλά λαμπρό μέλλον

Με την επιτυχία του Demon’s Souls, οι fans αναρωτιόταν αν θα υπάρξει κάποιο Sequel ή κάποιο παρόμοιο παιχνίδι από τη FromSoftware.

Demon’s Souls: Εκεί που ξεκίνησαν όλα…

Ο Miyazaki σχολίασε πάνω σε αυτό ότι σίγουρα έμαθε πολλά από το Demon’s Souls και υπάρχουν πράγματα που θα μπορούσαν να γίνουνκαλύτερα και πράγματα που θα μπορούσαν να προστεθούν στο επόμενο παιχνίδι εάν υπάρξει ξανά μια τέτοια ευκαιρία.

You Died: Η Αρχή

Demon’s Souls: Εκεί που ξεκίνησαν όλα…

Το παιχνίδι που μας έδωσε την πιο δημοφιλής σειρά “Souls” παιχνιδιών, τα Dark Souls, ένα πολυσυζητημένο και σκοτεινό PlayStation Exclusive, το Bloodborne, ένα φρεσκαρισμένο και ανανεωμένο παιχνίδι, το Sekiro: Shadows Die Twice και το πολυαναμενόμενο και πλέον πασίγνωστο Elden Ring. Το Demon’s Souls ήταν η βάση για όλα αυτά αλλά και για πολλούς ακόμα τίτλους που ανήκουν στην κατηγορία “Soulsborne Games”. Μέχρι και σήμερα η βασική του έκδοση παραμένει ευχάριστη. Εδώ έρχεται το Remake του Demon’s Souls από την Bluepoint Games, υπεύθυνη για το Shadow of the Colossus Remake, που όχι μόνο το ανανέωσε με γραφικά “νέας γενιάς”, αλλά πρόσθεσε και πάρα πολλά extra χαρακτηριστικά για να είναι αντάξιο της σύγχρονης επανακυκλοφορίας του. Μπορεί ο “εγκέφαλος” πίσω από όλα αυτά να έλειπε, αλλά για τον ίδιο, το μεγαλύτερο κέρδος πάντα θα είναι ότι ξεκίνησε μία ολόκληρη γενιά παικτών και developers, θαυμαστών του έργου του, που απλά ήθελαν να είναι μέρος του “genre” που ο ίδιος δημιούργησε. Ο Miyazaki απέδειξε ότι με πολύ μεράκι, σκληρή δουλειά και σωστή διαχείριση, μπορούν να γίνουν μεγάλα πράγματα. Σίγουρα θέλει και τύχη, αλλά δεν υπάρχει τύχη που επαναλαμβάνεται τόσο συχνά…

Μείνετε συντονισμένοι στη σελίδα μας για περισσότερα σχετικά με τα Soulsborne games.

Μην ξεχάσετε να μας ακολουθήσετε στα Social Media της σελίδας μας.

  • Γίνετε μέλη στο πιο ενεργό Gaming Community και γνωρίστε και άλλους gamers.
  • Κάντε like στη σελίδα μας στο Facebook.
  • Ακολουθήστε μας στο Instagram.
  • Κάντε μία εγγραφή στο κανάλι μας στο YouTube.
  • Και για τους πιο σοβαρούς βρείτε μας και στο Twitter.

Related Articles

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.

I agree to these terms.

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.

Back to top button
el Greek
X

Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη εμπειρία στο διαδίκτυο. Συμφωνώντας αποδεχτείτε τη χρήση των cookies σύμφωνα με την πολιτική cookie.