Game ReviewsReviews

The Shore Review

Ταξίδι αναζήτησης … που δυστυχώς έχασε το δρόμο

Ένα χρόνο πριν, φίλος της σελίδας μας μας έδειξε ένα ελληνικό παιχνίδι που προσπαθούσε να κάνει το βήμα παραπάνω. Ήταν φτιαγμένο σε Unreal Engine, ξέφευγε από την κλασική indie πλατφόρμα του side scrolling, είχε εκπληκτικά visuals και μοντέλα χαρακτήρων και φαινόταν ότι θα μπορούσε να κάνει το μπαμ. Όπως έχετε καταλάβει και από τον τίτλο, αυτό το παιχνίδι ήταν το The Shore, του Λαρισαίου Άρη Δραγώνη, που απευθείας ήρθαμε σε επαφή μαζί του, τον γνωρίσαμε λίγο καλύτερα και σας παρουσιάσαμε λίγα πράγματα για αυτόν και το παιχνίδι του.

Οι ημέρες περνούσαν, η καμπάνια στο ULULE χρηματοδοτήθηκε πλήρως και το The Shore ετοιμαζόταν να πάρει επιτέλους το πράσινο φως της κυκλοφορίας του. Μάλιστα κατά τη διάρκεια του τελευταίου σταδίου της προώθησης του, είδαμε άρθρα σε πολύ γνωστές σελίδες, που έδωσαν ίσως την απαραίτητη προβολή που θα χρειαζόταν ένα ελληνικό game, για να βγούμε επιτέλους από την αφάνεια και να ανοίξουν τα φτερά της ελληνικής ανεξάρτητης σκηνής.

Το καλαντάρι γράφει 19 Φεβρουαρίου 2021 και έρχεται η στιγμή που αναμέναμε… και εκεί αρχίζει η πραγματική περιπέτεια…

Η αναζήτηση ενός απεγνωσμένου ψαρά

Πρωταγωνιστής στο ταξίδι μας είναι ένας θαλασσοδαρμένος ψαράς, εν ονόματι Andrew, που έχει βρεθεί σε ένα απομονωμένο και αυτοκαταστροφικό νησί, χωρίς να γνωρίζουμε τίποτα περισσότερο για αυτόν, πέρα από το ότι ψάχνει την κόρη του και ότι θα έκανε τα πάντα για να τη βρει.

Μέσω των σημειωμάτων που βρίσκουμε στην παραλία, μαθαίνουμε πράγματα για την περιοχή, για τα μυστήρια που υποβόσκουν εκεί και για τις καταστροφές που προκλήθηκαν σε προηγούμενους ναυαγούς που πάτησαν το πόδι τους στην παραλία. Στα κείμενα τους που βρίσκουμε μέσα σε μπουκάλια, μοιραζόμαστε τον τρόμο που βίωσαν, προσπαθώντας να επιβιώσουν. Όσο προχωράμε, αντλούμε ακόμα περισσότερες πληροφορίες για τους “μόνιμους κάτοικους”του νησιού, για το back story του χαρακτήρα μας αλλά και για τον σκοπό της επίσκεψής μας.

Στην αρχή, όλα αυτά μεταφέρονται στον παίκτη μέσω μίας αυτοβιογραφικής αφήγησης του Andrew, ο οποίος είτε διαβάζει δυνατά τις σημειώσεις που βρίσκει, είτε μνημονεύει στιγμές από τη ζωή του, κάθε φορά που αναγκάζεται να περάσει από κάποιο σημείο ή να επεξεργαστεί κάποιο αντικείμενο.

Αργότερα όμως, που το παιχνίδι σκοτεινιάζει και αρχίζει να μπλέκεται έντονα το Lovecraft στοιχείο, ο βασικός εντολέας-αφηγητής αλλάζει πλήρως γραμμή, αλλά δε θα αποκαλύψουμε περισσότερα για να αποφύγουμε τυχόν spoilers.

Ύμνος στο παλαιό που ίσως δεν έπρεπε να αλλάξει

Από τις πρώτες επαφές που είχε κάποιος με το The Shore, είτε μέσω των trailer του, των φωτογραφιών ή ακόμα και το πρώτο demo του, καταλάβαινε απευθείας ότι θα συναντήσει ένα δημιούργημα, εμπνευσμένο από τα κορυφαία adventures των early 00s. Το The Myst αναδυόταν πολύ συχνά σε συζητήσεις γύρω από το παιχνίδι και όλοι περίμεναν κάτι τέτοιο, όμως η μοίρα και ο Άρης μας επιφύλασσαν κάτι άλλο.

Προσωπικά είχα τις “επιφυλάξεις” μου όταν άκουσα από τον ίδιο τον δημιουργό του ότι ξεκίνησε ως fan made project για να προβληθούν κάποια μοντέλα χαρακτήρων και επειδή άρεσε στον κόσμο, κατέληξε να το αναπτύξει πλήρως. Και δυστυχώς οι φοβίες μου βγήκαν προς τα έξω, ύστερα από μία ώρα παιχνιδιού.

Στο μυαλό έρχεται όντως το “The Myst”

Το The Shore είναι όντως εμπνευσμένο από μεγάλα παιχνίδια των late 90s/early 00s και μοιάζει σε πολλά στοιχεία του και με το The Myst. Περπατάτε στα παράλια ενός νησιού, βρίσκετε πληροφορίες εδώ και εκεί κάνοντας click, σηκώνετε αντικείμενα, τα μελετάτε, αντλείτε περισσότερες πληροφορίες και λύνετε κάποιους γρίφους.

Μέχρι εκεί, όλα βαίνουν κάπως ομαλά, με κάποια μικροbugs από εδώ και από εκεί (που από όσο είδα διορθώθηκαν ήδη), ένα μέτριο προς κακό Pathfinding, δυστυχώς, μηδενική βοήθεια από το ίδιο το game σε χειρισμό και επίλυση γρίφων, αλλά και πολύ εύκολα puzzles, που δεν σε βάζουν καν να σκεφτείς, απλά να εξερευνήσεις και να τοποθετήσεις τα αντικείμενα στη θέση τους, ανοίγοντας δρόμους.

Μετά από εκεί το… χάος. Στην κυριολεξία…

Όμως, ύστερα από περίπου μία ώρα παιχνιδιού, αλλάζετε πλήρως ρότα, μεταφέρεστε σε ένα πιο Horror/Survival μοτίβο, η αναζήτησή σας για πληροφορίες αντικαθίσταται πλήρως από ένα αίσθημα ανάγκης για επιβίωση και όλα μοιάζουν ότι παίρνουν την κατάλληλη πορεία…

Όμως, δυστυχώς, η πάνλαμπρη ιδέα του Άρη Δραγώνη να μεταφέρεστε σε ένα τελείως διαφορετικό είδος παιχνιδιού, δεν εκτελείται καθόλου σωστά και αντί να απογειώνει το The Shore, το ρίχνει στο κανναβάτσο δίνοντας του ελάχιστα περιθώρια να σηκωθεί.

Εκεί που έπρεπε να κάνει το μπαμ, μεταφέροντας σας στο απόλυτο χάος (κυριολεκτικά όμως), αποκτάτε ένα σύστημα μάχης, που κάνει την εμπειρία σας πιο κουραστική από ποτέ. Αφού πλέον έχετε δυνατότητα να “αμυνθείτε”, το The Shore αποκαλύπτει τους εχθρούς του και το κεντρικό θέμα γίνεται η επιβίωση, ανεβάζοντας αναγκαστικά τις ταχύτητες.

Κάπου χάσαμε το δρόμο

Μαζί με αυτές όμως και λόγω του ελάχιστου φωτισμού, θα έπρεπε να βελτιωθεί κατά πολύ και το pathfinding. Αντιθέτως όμως, ο μόνος τρόπος για να επιβιώσετε πλέον είναι να παίζετε αρκετές φορές βρίσκοντας το δρόμο, πεθαίνοντας πολλάκις για αυτόν (υπήρχαν σημεία που επαναλάβαμε πάνω από 15 φορές) γιατί πολύ απλά δεν ξέρετε που να πάτε, και μέσω της διαδικασίας trial and error να καταφέρετε να την βγάλετε καθαρή.

Για να καταλάβετε το μέγεθος της ζημιάς που προκαλεί το κάκιστο pathfinding, υπάρχουν μέρη που περνάτε πάνω από βράχους. Όμως αυτά τα μέρη μπορείτε να τα περάσετε είτε με άλματα, είτε με απλό βάδισμα από πάνω τους. Το πρόβλημα όμως είναι ότι αυτά τα μέρη δεν διαφέρουν κάπως στα γραφικά με άλλα που δεν μπορείτε να προσπεράσετε, με αποτέλεσμα, όταν οι συνθήκες να γίνονται πιο επείγουσες, να ψάχνετε δρόμο πάνω σε αόρατα walls.

Συγκεκριμένα, λίγο πριν σας δοθεί η ικανότητα για επίθεση, θα μπείτε στη διαδικασία καταδίωξης. Στο πρώτο μέρος της ο δρόμος είναι ξεκάθαρος. Στο δεύτερο όμως, και αφού σκοτώσετε τον ένα από τους δύο βασικούς εχθρούς, μπορεί να δοκιμάσετε τα πάντα, αλλά δύσκολα θα βρείτε τη λύση, καθώς η σωστή επιλογή κατεύθυνσης δεν είχε ουδεμία σχέση με όσα ξέρατε μέχρι στιγμής.

Μάχη για επιβίωση

Περνάμε στις μάχες, έναν από τους πιο εκνευριστικούς μηχανισμούς στο παιχνίδι, που σίγουρα είχε πολύ μεγάλες δυνατότητες αλλά με κάποιο τρόπο καταφέρνει να είναι δίκαιος πάνω στην κακοτεχνιά του. Τι εννοούμε;

Αρχικά όπως αναφέραμε σε ένα σημείο του παιχνιδιού, αποκτάτε τη δυνατότητα να επιτίθεστε. Έτσι μέσω ενός Artifact στο αριστερό σας χέρι, μπορείτε να εξαπολύεται επιθέσεις. Όμως, η πρώτη σας επαφή μαζί του, συνοδεύεται από την απουσία σχετικού μηνύματος για το πως λειτουργεί. Και θα μου πείτε, “καλά ρε Χρήστο μην υπερβάλεις… Δύο κουμπιά έχει το ποντίκι…” και θα σας έδινα δίκιο, αλλά δυστυχώς είτε πατώντας το ένα είτε το άλλο, δεν συμβαίνει τίποτα.

Για κάποιο λόγο, θα πρέπει ο εκάστοτε παίχτης να καταλάβει από μόνος του ότι πρέπει μεν να πατήσει το κουμπί, αλλά θα πρέπει να περιμένει και ένα δευτερόλεπτο πριν εξαπολύσει την ακτίνα του, γιατί έτσι. Κανένα animations φόρτωσης ενέργειας, κανένας ήχος, τίποτα. Απλά πατάς και περιμένεις.

Αυτό από μόνο του ήταν αρκετό για να εκνευρίσει, όμως ήρθε και η αποτελεσματικότητα της ακτίνας, που τους πιο σημαντικούς εχθρούς τους κάνει απλά Stun, χωρίς να μπορείτε να τους αποφύγετε στην πραγματικότητα, και απλά καθυστερείτε το μοιραίο. Μάλιστα, μαζί με το κάκιστο pathfinding που όπως αναφέραμε οδηγεί σε trial and error, συνθέτουν την απόλυτη εμπειρία εκνευρισμού. Όχι γιατί σε προκαλεί να γίνεις καλύτερος αλλά δεν μπορείς, αλλά επειδή σου δίνει μόνο μία διαθέσιμη διαφυγή, την οποία αν δεν κάνει ακριβώς, δεν έχεις καμία ελπίδα.

Από την άλλη βέβαια, αξίζει να ειπωθεί ότι ναι μεν ο μηχανισμός “shooting” είναι κάκιστος, όμως ο Άρης Δραγώνης έχει καταφέρει να τον κάνει δίκαιο, προσαρμόζοντας πιθανότατα το gameplay με τέτοιο τρόπο, ώστε η καθυστέρηση της βολής να είναι πάντα τόσο όσο χρειάζεται για να σας φτάσει ο εχθρός στα όρια σας, τρομάζοντας σας αρκετά.

Ένας Cthulhu σίγουρα δεν φέρνει την Άνοιξη

Όλο ευθεία καπετάνιε!

Στο κομμάτι της επίλυσης των γρίφων, πραγματευόμαστε με κάτι πολύ εύκολο, που δυστυχώς και εδώ υπάρχουν προβλήματα. Το πραγματικά μηδενικό challenge τους στην αρχή δεν προκαλεί κανένα πρόβλημα, πλην όμως δεν καταφέρνει να εντυπωσιάσει στο ελάχιστο. Απλά μεταφέρετε τον χαρακτήρα σας από το μέρος Α στο μέρος Β και τοποθετείτε το κατάλληλο αντικείμενο στην κατάλληλη θέση.

Σε αυτό το σημείο, πιο πολύ έχουν μπει κάποια puzzles για να σας κάνουν να εξερευνήσετε περισσότερο το μέρος, συγκεντρώνοντας όσο περισσότερα στοιχεία μπορείτε. Ένα από τα όμορφα easter eggs ήταν μία παρτίδα σκάκι στην κορυφή ενός φάρου, που ξεκλειδώνετε μόνο αν βρείτε το κατάλληλο πιόνι για να παίξετε.

The Shore

Στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού όμως, τα puzzles γίνονται ακόμα πιο αδιάφορα. Θα έλεγε κανείς ότι σε τουλάχιστον δύο σημεία υπήρχαν απλά για να θαυμάσεις κάθε οπτική γωνία ενός απίστευτου μοντέλου. Σε μερικά άλλα σημεία, θα κάνετε χρήση της επίθεσης σας για να φορτώσετε με ενέργεια κάποια αντικείμενα και σε ένα από τα πιο περίεργα Puzzles που έχω συναντήσει ποτέ, θα χρειαστεί να βρείτε μία νεκροκεφαλή ανάμεσα από εκατοντάδες, που απλά έχει ένα σύμβολο πάνω. Το πρόβλημα είναι ότι και πάλι, ακόμα και αν τη βρείτε, δεν ξέρετε τι ακριβώς να την κάνετε και απλά περιφέρεστε στο μέρος που βρίσκεστε μέχρι να κάνετε το σωστό Camera Lock κάπου.

Και ναι, ο Άρης είναι καλλιτέχνης

Περνάμε στο δυνατό σημείο του The Shore. Αυτό, της καλλιτεχνικής μεριάς του. Της μεριάς για την οποία είχε εξ αρχής φτιαχτεί και αυτής που προσπάθησε να προβάλει περισσότερο κατά τη διάρκεια των διαδικασιών προώθησης του.

Αρχικά θα πρέπει να μιλήσουμε για την ατμόσφαιρα, που ακόμα και στα πιο ήρεμα σημεία του παιχνιδιού, καταφέρνει να περάσει απόλυτα τα εκάστοτε συναισθήματα που απαιτούνται. Φόβος, αγωνία, μυστήριο…

Ύστερα περνάμε στα τρισδιάστατα μοντέλα, τα οποία είναι και η βασική ασχολία του δημιουργού. Εκεί, είτε μιλάμε για έναν “απλό” φάρο, είτε για έναν γιγαντιαίο νεκρό καρχαρία, είτε για τα απόκοσμα τέρατα του σύμπαντος του Lovecraft, θα δούμε καταπληκτικές απεικονίσεις. Ειδικά το μοντέλο του Cthulhu είναι κάτι που δεν έχουμε συναντήσει ποτέ και δικαιολογεί απόλυτα τον ενθουσιασμό μεγάλης μερίδας κόσμου. Μάλιστα, η παλέτα που έχει χρησιμοποιηθεί να χρωματίσει τα πρώτα στάδια του The Shore, κινείται σε ένα μουντό μπλε πάγου, δημιουργώντας την ψευδαίσθηση της μοναξιάς, ενώ το δεύτερο μισό του παιχνιδιού έχει μία πιο σκοτεινή μωβ/μαύρη διάθεση που προκαλεί τρόμο. Φυσικά, μεγάλο highlight της όλης φάσης, τα γιγαντιαία μοντέλα των μυθικών πλασμάτων, που αισθάνεσαι δέος όταν τα βλέπεις για πρώτη φορά και ειδικά όταν έρχονται αρκετά κοντά σου.

Προβλήματα ακόμα και στο καλύτερο στοιχείο του

Όμως, ακόμα και στον γραφίστικο τομέα συναντάμε κάποια θέματα. Αρχικά, τα animations είτε του Andrew, είτε των πελώριων πλασμάτων, έμοιαζαν αρκετά ψεύτικα. Ίσως βέβαια, λόγω του δραματικού στοιχείου, η αργή κίνηση τους να επηρέαζε κάπως την κατάσταση, αλλά και πάλι “θεωρητικά”, η επιλογή ήταν λανθασμένη.

Όσον αφορά το περιβάλλον, βλέπουμε κάποια σημεία που είναι πολύ προσεγμένα και κάποια που είναι λιγότερο. Ειδικά στο πρώτο στάδιο με τις πέτρες, όταν πλησιάσετε πολύ θα δείτε textures από άλλες εποχές, μπορεί και δύο γενεών πίσω. Επίσης, κάκιστο αποτέλεσμα έχει και η επίθεσή σας μέσω του artifact, γυρνώντας σας αρκετά πίσω στο “τεχνικό” χρόνο.

The Shore

Επιπλέον έχουμε αρκετά FPS drops, αργό φόρτωμα κάποιων textures, ελάχιστες διαφορές μεταξύ Low και Ultra γραφικών και παρωχημένο σύστημα φωτισμού.

Τέλος, ένα κομμάτι που θέλω να σταθούμε λίγο, είναι κάποιες μικρές απροσεξίες, που βγάζουν προς τα έξω δύο βασικά προβλήματα του παιχνιδιού.

Αρχικά με το που ξεκινάτε το The Shore, το μενού θα μπορούσε να είναι πιο δυναμικό με πιο interactive γραμματοσειρές, φωτισμούς και γενικά αλληλεπίδραση (έχει βελτιωθεί ήδη αρκετά σε σχέση με την αρχή). Όπως για παράδειγμα ήταν το εκπληκτικό inventory του game, που πραγματικά αν τα βάλετε δίπλα δίπλα, είναι σαν να βλέπετε εντελώς άλλο παιχνίδι.

Ύστερα, θα ήθελα να δω μια μεγαλύτερη προσοχή στους υπότιτλους. Ναι ξέρω, πολλοί θα με πείτε υπερβολικό, όμως ορθογραφικά λάθη, διπλά κενά ανάμεσα από λέξεις, default γραμματοσειρές και έλλειψη κάποιων φράσεων από αυτά που ακούγονται, δείχνουν πόσο πολύ ασχολήθηκε κάποιος με τις λεπτομέρειες. Και εκεί, δεν βλέπουμε απολύτως τίποτα.

Η εξαίρεση στον κανόνα

Από τις πρώτες στιγμές που ζήσαμε το ταξίδι του The Shore ξεχωρίσαμε ένα πολύ ποιοτικό στοιχείο. Το Voice Acting του πρωταγωνιστικού ρόλου. Απλά εκπληκτικό. Αν εξαιρέσουμε ένα και μόνο σημείο που νομίζω ότι άκουσα επαφή στόματος με μικρόφωνο (μπούκωμα) κατά τα άλλα θα το χαρακτήριζα μοναδικό. Όπως επίσης, πολύ ποιοτική δουλειά έχει γίνει και στη εξωγήινη φωνή του “σκοτεινού καθοδηγητή σας”.

Όμως, όσο πλησιάζουμε προς το τέλος, και συγκεκριμένα λίγο πριν ξετυλιχτεί όλη η πλοκή στο τραπέζι, ακούσαμε φωνές που δεν έπρεπε με τίποτα να ήταν στο παιχνίδι. Όχι σε ανεξάρτητες παραγωγές, αλλά ούτε σε βίντεο στο YouTube όπως ήταν το 2008. Δεν είναι ότι επηρεάζει κάπου την εμπειρία σας, αλλά δείχνει και και σε αυτό το σημείο, το πόσο λίγο επιμελήθηκαν μερικές λεπτομέρειες.

Από άλλον πλανήτη

Ένα ακόμα δυνατό χαρτί του The Shore είναι η μουσική του. Κανονικά δεν έπρεπε να υπάρξει κανένα παράπονο, γιατί οι ενορχηστρώσεις των μελωδιών που σας συνοδεύουν είναι πολύ υψηλής ποιότητας, όπως επίσης και τα ελάχιστα φωνητικά που σας χαλαρώνουν στο άψε σβήσε.

Όμως, λόγω πιθανότατα μικρής εμπειρίας σε development events (μιας που είναι και το πρώτο ολοκληρωμένο project του Άρη Δραγώνη) δημιουργούνται περίεργες λούπες.

The Shore

Ενώ για παράδειγμα παίζει μία πολύ όμορφη μελωδία, με το που μπαίνετε σε έναν άλλο χώρο αυτή η μελωδία αλλάζει, πράγμα πολύ λογικό. Όμως, αν εσείς με τη μία αλλάξετε και πάλι χώρο γιατί το μετανιώσατε ή βρεθήκατε εκεί από λάθος, η μουσική θα κολλήσει και θα ξεκινήσει το προηγούμενο κομμάτι που ακούγατε.

Αυτό δημιουργεί μία πολύ περίεργη αίσθηση, που πραγματικά χαλάει την εκάστοτε ατμόσφαιρα, αν και κυρίως το συναντάμε στο πρώτο κομμάτι του παιχνιδιού.

Από εκεί και πέρα, τα ηχητικά εφέ είχαν και αυτά κάποια θεματάκια, ειδικά κατά την ανάβασή σας στην κορυφή του φάρου, που οι ήχοι ενεργοποιούνταν ανάλογα με το σημείο που κάθεστε. Έτσι συναντήσαμε π.χ. τον ήχο του αέρα στο 3ο σκαλοπάτι του 1ου ορόφου για πρώτη φορά, ενώ στο 2ο σκαλοπάτι δεν ακουγόταν τίποτα.

Λίγα λόγια για τον τρόπο βαθμολόγησης

Η γνωριμία μας με τον δημιουργό του παιχνιδιού, κανονικά, θα επέβαλε να δείξουμε μία πιο συμπονετική άποψη. Όμως, θα βοηθούσε στην πραγματικότητα την ίδια την δημιουργία του, το να του χαϊδέψουμε τα αυτιά και να του βάλουμε 7, 8 ή 9 στα 10, λέγοντας μάλιστα την φράση ότι “για ελληνικό παιχνίδι είναι καλό” ή “θα το κρίνουμε ως indie” που διαβάσαμε από μερικούς;

The Shore

Για εμάς ήταν το πιο εύκολο να βάλουμε έναν καλύτερο βαθμό, και έχοντας τερματίσει το παιχνίδι δύο φορές ήδη από την πρώτη ημέρα κυκλοφορίας του, πιο πολύ ταλαντευόμασταν με το αν έπρεπε να βοηθήσουμε έναν πολύ καλό άνθρωπο με την υψηλότερη μας βαθμολογία ή να βοηθήσουμε το έργο του και την συνέχεια αυτού με την αυστηρή -πλην όμως to the point και με προτάσεις- κριτική μας.

Έτσι, όπως έχετε καταλάβει αν διαβάσατε το κείμενό μας, επιλέξαμε την δεύτερη οδό, την οποία ελπίζουμε να κατανοήσει και το κοινό μας και ο δημιουργός του The Shore.

Οι προτάσεις μας

Αρχικά πρέπει να εκθειάσω την γενναία επιλογή του Άρη για μία τόσο μικρή διάρκεια παιχνιδιού. Γιατί όμως; Γιατί ναι μεν σου δίνετε η δυνατότητα να το δοκιμάσεις ή να το τερματίσεις και αν όντως δεν σου αρέσει να το κάνεις refund. Με αυτόν τον τρόπο, αφήνει το κοινό να αποφασίσει να θέλει να τον στηρίξει ή όχι, ρισκάροντας αρκετά χρήματα.

Επίσης, πρέπει να αναφέρουμε ότι την ώρα που γράφουμε αυτό το review ο Άρης έχει ήδη κάνει δύο fixes τις δύο πρώτες ημέρες κυκλοφορίας του, δείχνοντας ότι ακούει και την κριτική και το κοινό.

Γι’ αυτό το λόγο εμείς θα προσπαθήσουμε να βοηθήσουμε από τη μεριά μας με τρεις απλές συμβουλές. Τα τρία πιο σημαντικά προβλήματα του The Shore κατά την άποψή μας σχετίζονται με το Pathfinding, τις επιθέσεις που εξαπολύονται από το Artifact και την έλλειψη οδηγιών. Σίγουρα υπάρχουν και άλλα θέματα, όπως το αρχικό μενού, μερικά απαρχαιωμένα γραφικά, κάποιες πολύ κακά ηχογραφημένες φράσεις, η μέτρια πλοκή του ή οι λούπες στον ήχο, αλλά όσα από αυτά διορθώνονται θα μπορούσαν να περιμένουν.

Αρχικά, αν με κάποιο τρόπο (γυαλάδα, φωτισμός, χρώμα πλακιδίων/πετρών) μπορούσε να δοθεί λύση στο pathfinding θα βοηθούσε πολύ τους παίκτες. Ύστερα, το ότι η επίθεση από το artifact αργεί να ενεργοποιηθεί. Εκεί θα μπορούσε να προστεθεί ένα μικρό animation γύρω από το artifact την ώρα που φορτώνεται η επίθεση, ώστε ο παίκτης να καταλαβαίνει ότι όντως ετοιμάζεται επίθεση. Τρίτων, σε κάθε puzzle μέσω της αφήγησης ή των οδηγιών, θα μπορούσαν να δίνονται κάποιες πληροφορίες σε στυλ “riddle quotes” ώστε ο παίκτης να καταλάβει το τι πρέπει να κάνει.

Μέχρι στιγμής όχι. Σε λίγο καιρό, μάλλον ναι…

Για να κλείσουμε σιγά, σιγά όμως, πριν χτυπήσουμε τις 3000 λέξεις, θα πρέπει να πούμε κάποια συμπεράσματα. To The Shore είναι καλό παιχνίδι; Η απάντηση είναι πιθανότατα όχι, αλλά προσωπικά θα κλείνω προς το όχι ακόμα. Γιατί; Γιατί δύο ημέρες μετά την κυκλοφορία του και έχει κάνει άλματα.

Τα βασικά προβλήματά του, που θα το έκαναν αρκετά καλύτερο μπορούν να λυθούν. Δεν πρόκειται σίγουρα να φτάσει σε επίπεδο να γίνει το αγαπημένο σας παιχνίδι, όμως θα μπορούσε να είναι αρκετά τίμιο για να χαίρεστε που το έχετε παίξει. Σαφέστατα μοιάζει σαν δύο παιχνίδια που ενώθηκαν τελευταία στιγμή, δυστυχώς, το σενάριό του δεν καταφέρνει να πείσει στο έπακρο και πέρα από συγκεκριμένες τεχνικές επιλογές δεν έχει και πολλά πράγματα να σας προσφέρει. Όμως η θεματολογία του, οι βασικοί μηχανισμοί του και οι ιδέες του, αν υλοποιηθούν καλύτερα ή διορθωθούν θα μπορέσουν να προσφέρουν ένα αξιοπρεπές walking simulator.

Μπορείτε να το βρείτε εδώ, μέσω Steam.
Facebook: https://bit.ly/3fI1cUe
ArtStation: https://bit.ly/2CMKZ1L

The Shore

6

6.0/10

Θετικά

  • Εκπληκτικό Voice Acting σε Α΄και Β΄ρόλο
  • Μαγευτική ατμόσφαιρα που περνάει συναισθήματα
  • 3D μοντέλα που κόβουν την ανάσα
  • Ατμοσφαιρική μουσική με κορυφαίες ενορχηστρώσεις

Αρνητικά

  • Κάκιστο pathfinding
  • Οι επιθέσεις με το artifact έχουν πολλά θέματα
  • Υπερβολικά πολλά Invisible walls
  • Καμία οδηγία στα puzzles
  • Κανένα νόημα στα puzzles
  • Το σενάριο δεν εμβαθύνει σε κανένα σημείο
  • Μερικά textures δεν φορτώνουν γρήγορα και άλλα μοιάζουν απαρχαιωμένα

Χρήστος Καπάνταης

Commander Guts/ KaPandice / Bearded Guts Είμαι ο Χρήστος για όσους δεν με ξέρουν. Αγαπώ τα Games, την αρθρογραφία και έχω OCD. Είμαι μεγάλος θαυμαστής του καλού game design και λάτρης των αψεγάδιαστων voice overs. Επίσης, έχω ακόμα αφίσα Metal Gear Solid 1 στο δωμάτιο μου. Τέλος, έχω κόλλημα με τα νομικά όσων αφορά τα games. Παίζω από 4 χρονών και είμαι 32. Έχω δουλέψει σε διάφορα Ελληνικά gaming μεσα, και μέσω του Gamesenpai.gr βρήκα το ρόλο που μου ταιριάζει. Να αγαπάω αυτό που κάνω.Θα με βρείτε παντού και πάντα, ειδικά όμως στο facebook. Αγαπημένο μου αντικείμενο: Οι κάλτσες Pikachu/Αγαπημένη Κονσόλα: PSX/Αγαπημένο Game: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots/Αγαπημένο Anime: Slam Dunk

Related Articles

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.

I agree to these terms.

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.

Back to top button

Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη εμπειρία στο διαδίκτυο. Συμφωνώντας αποδεχτείτε τη χρήση των cookies σύμφωνα με την πολιτική cookie.