ΑπόψειςΣΤΗΛΕΣ

Το Torn Away και η διαφορετική σκοπιά του πολέμου στο Gaming (Συνέντευξη)

Μιλήσαμε με τους δημιουργούς του Torn Away, όμως πριν από αυτό ας κάνουμε μία ανάλυση για το θέμα.

War has changed (Ο πόλεμος έχει αλλάξει…). Με αυτή τη φράση ξεκινάει η πρώτη και η τελευταία πρόταση μίας από τις πιο κινηματογραφικές εισαγωγικές σκηνές στην ιστορία του μέσου. Γραπτό του Hideo Kojima και φωνή του David Hayter, σε ένα από τα πιο εμβληματικά (αντι)πολεμικά παιχνίδια που κυκλοφόρησαν ποτέ. Το Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

Σε αυτά τα λίγα δευτερόλεπτα, ο λόγος του Solid Snake μας προειδοποιεί για το τι θα ακολουθήσει. Ο πόλεμος έχει αλλάξει, και αυτός που ελέγχει το πεδίο της μάχης έχει καταστήσει αδύνατο στους συμμετέχοντες να ξεφύγουν από αυτό. Πλέον δεν ελέγχει μόνο τις μάχες τους, αλλά και τις ζωές τους.

Παρ’ όλες τις προσπάθειες της αντιπολεμικής ομάδας που έχουν δημιουργήσει ο Snake και ο Otacon, ο πρώτος όντας -αποκλειστικά και μόνο- στρατιώτης, συμμετέχει στη διαδικασία με όποιο πρόσφορο μέσο βρει, και ενώ, θεωρητικά, προσπαθεί να αποφύγει ανούσιους θανάτους, αναγκάζεται από τον ίδιο τον παίκτη που τον χειρίζεται, να σκοτώσει, να τραυματίσει και να συμμετέχει στο μαύρο πέπλο που σκεπάζει κάθε τετραγωνικό μέτρο του πεδίου μάχης.

Ο πόλεμος λοιπόν, ακόμα και σε πολύ μεγάλες παραγωγές που προσπαθούν να περάσουν πραγματικά αντιπολεμικά μηνύματα, παρουσιάζεται πολύ συχνά στο χώρο του Gaming, μέσα από τα μάτια των άμεσα εμπλεκόμενων στρατιωτών. Η σειρά Metal Gear Solid είναι ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα. Όμως και σειρές όπως το Call of Duty έχουν μοιραστεί μαζί μας κορυφαίες αντιπολεμικές σκηνές (όταν βρίσκεις τον κολλητό σου φίλο στο στρατόπεδο συγκέντρωσης σε άθλια κατάσταση), ή το Gears of War 3 (που ο θάνατος χιλιάδων αθώων ανθρώπων δεν μας επηρεάζει, μέχρι να έρθει η στιγμή του Χάρου να χτυπήσει και τη δική μας πόρτα. Τη δική μας ομάδα…)

Όλα αυτά, μέσα από εκατομμύρια χαλασμένες σφαίρες, λίγο λιγότερους σκοτωμούς και με διαλείμματα από cutscenes, που απλά προσπαθούν να μας δημιουργήσουν την κατάλληλη συναισθηματική φόρτιση για να συνεχίσουμε να συμμετέχουμε στα παραπάνω. Πότε ήταν η τελευταία φορά που το μέσο ασχολήθηκε πραγματικά με το τι προκαλεί ο πόλεμος σε επίπεδο διάδρασης με τον παίκτη; Πότε οι εταιρείες νοιάστηκαν για τα δεινά όλων των εμπλεκόμενων, είτε αυτοί συμμετείχαν στις μάχες, είτε απλά έτυχε να είναι εκεί; Πότε μας έδειξαν με τρόπο που να μας αναγκάσει να συμμετέχουμε και εμείς τι μπορεί να έχει περάσει κάποιος συνάνθρωπός μας;

Αφού απλώσαμε την μπουγάδα σκέψεων που συνήθως ταλαντεύουν ανάμεσα από τους κροτάφους μας, βάλαμε κάτω μερικά από τα πιο γνωστά παραδείγματα, και σας παρουσιάζουμε παρακάτω κάποια παιχνίδια που είδαν τον πόλεμο από άλλη σκοπιά και ασχολήθηκαν με τις παράπλευρες απώλειες αυτού ή με κάποια ίσως όχι τόσο άμεσα αποτελέσματα, όσο ο ίδιος ο θάνατος.

This War of Mine

Το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα πολεμικού παιχνιδιού, το οποίο μας βάζει αντιμέτωπους με πραγματικά διλήμματα απλών ανθρώπων, που ο πόλεμος ξεσπά στην περιοχή που κατοικούν. Ένα παιχνίδι “εφιάλτης” που σαν μια άλλη “κόλαση του Δάντη”, μας περιγράφει με πολύ σκληρό τρόπο, τι χρειάζεται να κάνουμε για να επιβιώσουμε κατά τη διάρκεια του πολέμου.

Το This War of Mine μας δίνει μία ομάδα απλών ανθρώπων, και μας καλεί να επιβιώσουμε μέχρι την κατάπαυση πυρός στην περιοχή που τυχαίνει να βρισκόμαστε. Το πρωί πρέπει να μένουμε κρυμμένοι, για να μη βρούμε τραγικό θάνατο από τους ελεύθερους σκοπευτές, και το βράδυ πρέπει να πάρουμε κάποιες πολύ δύσκολες αποφάσεις. Σε ποιον θα δώσουμε το φαγητό μας, ποιος αξίζει την τελευταία δόση από την αντιβίωσή μας, και ποιος έχει τόσο σημαντικά πράγματα, που αναγκαζόμαστε να τον κλέψουμε ή ακόμα και να τον σκοτώσουμε…

Το Torn Away και η διαφορετική σκοπιά του πολέμου στο Gaming (Συνέντευξη)

Μία πλευρά του πολέμου που δεν έχει μπει στο μικροσκόπιο των πολύ μεγάλων εταιρειών, αλλά έδωσε στην 11bit studios ένα αρκετά μεγάλο οικονομικό προβάδισμα για τις επόμενες παραγωγές της και την τιμητική διάκριση, να αποτελέσει το δημιούργημά της, το πρώτο παιχνίδι που μπήκε και επίσημα σε σχολείο, ως πρόταση για τους μαθητές λυκείου της Πολωνίας. Μία απόφαση, που ανακοίνωσε ο ίδιος ο Πρωθυπουργός της Χώρας.

Spec Ops: The Line

Όταν το 2006 η Yager “βρήκε καταφύγιο” κάτω από τα φτερά της 2K Games για να αναβιώσει ένα παλιό Franchise στα πρότυπα των 3rd Person Shooting της εποχής, κανείς δεν είχε δώσει ιδιαίτερη σημασία. Έξι χρόνια αργότερα όμως, όταν παρουσιάστηκε το Spec Ops: The Line, έκανε ένα αρκετά μεγάλο κλικ. Γιατί όμως;

Γενικά, σαν gameplay δεν είδαμε κάτι πολύ διαφορετικό από την πεπατημένη των τότε Shooters. Επίσης, παρόλο το αντιπολεμικό μήνυμά του, τα κενά στο σενάριο οδήγησαν πολύ μεγάλη μερίδα των gamers να το “περιφρονήσει¨. Πολλοί κριτικοί της εποχής είχαν γράψει για άλλο ένα Shooter, που προσπαθεί να περάσει κάποια μηνύματα μέσα από τα Cutscenes του και κάπου στη μέση μπερδεύεται με το Gameplay. Το δικό μας όμως, PC Master και κάποια άλλα -μικρότερα- μέσα παγκοσμίως, είχαν εκθειάσει τον μοναδικό τρόπο που παρουσίαζε μία άλλη πλευρά του πολέμου. Ποια; Αυτή της αλλαγής που μπορεί να υποστεί ένας στρατιώτης κατά τη διάρκεια μίας επιχείρησης. Το τι περνάει, το πως το βιώνει, με τι πράξεις βίας επιβαρύνει το υποσυνείδητό του.

Το Torn Away και η διαφορετική σκοπιά του πολέμου στο Gaming (Συνέντευξη)

Όλα αυτά όμως, με τις τελευταίες στιγμές του παιχνιδιού να μας αποκαλύπτουν ότι εμείς, ως παίκτες, είμαστε υπεύθυνοι για ότι είδαμε να διαδραματίζεται μέσα στην οθόνη μας. Το ίδιο το παιχνίδι, μας προκαλεί στα ίσα, λέγοντας ότι “εμείς” ετσιθελικά και χωρίς ντροπή, απλά και μόνο επειδή θέλαμε να δούμε τι θα συμβεί παρακάτω, μπήκαμε στη διαδικασία να κάνουμε πράγματα που μετά θεωρήσαμε αηδιαστικά. Μας βάζει απόλυτα στο ρόλο του Martin Walker, δίνοντας μας τη δυνατότητα να βιώσουμε ταυτόχρονα με τον πρωταγωνιστή την λανθασμένη επιμονή του να δει τελικά τι έχει συμβεί. Οποιαδήποτε στιγμή, θα μπορούσε να φύγει… Επέλεξε να συνεχίσει όμως, γιατί εμείς επιλέξαμε ότι “τελικά δε θα πάμε για καφέ σήμερα” και κάτσαμε μπροστά από την οθόνη μας…

Of Orcs and Men

Στην τελευταία επιλογή μας για σήμερα, πριν περάσουμε σε ένα μοναδικό παιχνίδι που έχουμε βάλει στο checkboard για φέτος, βρίσκεται το “φτωχό πλην τίμιο” Of Orcs and Men. Γερασμένο από την πρώτη ημέρα κυκλοφορίας του, linear όσο δεν πάει και με μηχανισμούς να μην λειτουργούν και άψογα, κατάφερε να αποδώσει στα μέγιστα μία όψη του πολέμου που δεν έχει καλυφθεί και τόσο.

Το Torn Away και η διαφορετική σκοπιά του πολέμου στο Gaming (Συνέντευξη)

Τα Orcs (ή οι κακοί σε εκάστοτε Setting) παρουσιάζονται πάντοτε ως κατακτητές, ως βασανιστές, ως ανθρωποφάγοι και ότι άλλο μπορείς να φανταστείς. Αναρωτήθηκε ποτέ κανένας πως μπορεί να βλέπουν και “οι κακοί” τους αντιπάλους τους; Μαντέψτε… ως κατακτητές, ως βασανιστές, ως ανθρωποφάγους… Και αυτό ακριβώς είναι που παρουσιάζει το Of Orcs and Men. Ότι ο πόλεμος δεν έχει καλούς και κακούς. Βάζοντας μας να δούμε τον πόλεμο μέσα από τα μάτια “του κακού” μαθαίνουμε τους λόγους που οδήγησαν τα Orcs σε αυτές τις πράξεις, το τι περνάνε όταν αιχμαλωτίζονται από τους ανθρώπους και γενικά, πως λόγω εμφάνισης, σωματοδομής και ικανοτήτων, πολλές φορές αδικούνται ή χρησιμοποιούνται ως φόβητρο προς τα μικρά παιδιά και άλλα τέτοια ωραία…

Στο Of Orcs and Men ζούμε μαζί με τον Arkail και τον Styx τον ρατσισμό, την δουλεία, τα βασανιστήρια, την αδικία και γενικά ότι οι πράξεις πολέμου δεν έχουν καλούς και κακούς… Έχουν απλά συμμετέχοντες… Είτε από τη μία, είτε από την άλλη πλευρά.

Torn Away

Έχοντας αναλύσει κάποιες από τις -πιθανώς- εκατοντάδες υλοποιήσεις παιχνιδιών που είδαν τον πόλεμο από μία άλλη σκοπιά, θέλουμε να περάσουμε και στον κύριο λόγο που μας έδωσε την έμπνευση του άρθρου.

Χαμένο κάπου ανάμεσα στις πάμπολλες ανακοινώσεις της καλοκαιρινής περιόδου, είδαμε και το πρώτο trailer του Torn Away. Ενός παιχνιδιού, που βλέπει τον πόλεμο από την σκοπιά των προσφυγόπουλων του Β΄Παγκοσμίου Πολέμου.

Συνδυάζοντας αρκετά genres (adventure, first person, side scrolling) και με πρωταγωνίστρια τη νεαρή Asya, θα ζήσουμε την ιστορία μία μικρής ορφανής κοπέλας, που δραπέτευσε από ένα στρατόπεδο συγκέντρωσης, και πρέπει να διασχίσει τα ατελείωτα δάση της Πολωνίας και της Γερμανίας για να φτάσει πίσω στο σπίτι της. Εσείς θα πρέπει να επιβιώσετε τις δυσκολίες της φύσης, να κρυφτείτε από τις περιπόλους και να αναζητήσετε φαγητό και νερό. Με λίγα λόγια, να μείνετε δυνατοί, μέσα σε έναν κόσμο κυριευμένο από βία.

Πίσω από το Torn Away βρίσκονται οι Sergei Ryzhov (Καλλιτέχνης υποψήφιος για Oscar), Artem Koblov (vlogger game development), Sergey Kolesov (Καλλιτέχνης που δούλεψε στο Dishonored 2) και Vasily Kashnikov (Μουσικός που εργάστηκε στο Pathologic 2). Η ιδέα που βασίστηκε όλη η σκέψη και η υλοποίηση του παιχνιδιού είναι τα ημερολόγια των παιδιών που έζησαν τον πόλεμο.

  • Το Torn Away και η διαφορετική σκοπιά του πολέμου στο Gaming (Συνέντευξη)
  • Το Torn Away και η διαφορετική σκοπιά του πολέμου στο Gaming (Συνέντευξη)
  • Το Torn Away και η διαφορετική σκοπιά του πολέμου στο Gaming (Συνέντευξη)
  • Το Torn Away και η διαφορετική σκοπιά του πολέμου στο Gaming (Συνέντευξη)

Εμείς καταφέραμε να αποσπάσουμε λίγα λόγια από τους δημιουργούς σε μία αποκλειστική συνέντευξη την οποία σας παραθέτουμε παρακάτω, αφού αναφέρουμε πόσο μεγάλη τιμή είναι να μιλάς με δημιουργούς τέτοιου βεληνεκούς.

Ερώτηση: Με ποιους τρόπους ο παίκτης θα αισθανθεί τον πόλεμο; Η αφήγηση θα είναι ο τρόπος που θα ζήσουμε την ιστορία και εμείς ή θα παίρνουμε κάποιες διαφορετικές αποφάσεις, ερχόμενοι σε διλήμματα και οι επιλογές μας θα αλλάζουν τον τρόπο που εξελίσσεται το παιχνίδι;

Απάντηση: Αποφασίσαμε εσκεμμένα να αποφύγουμε βίαιους μηχανισμούς στο Torn Away. Ο στόχος μας ήταν να πούμε μία δραματική ιστορία, κάνοντάς σας να ζήσετε όλες αυτές τις μικρές στιγμές που χάνονται κατά τη διάρκεια ενός πολέμου, αλλά είναι τόσο σημαντικές για τη ζωή ενός μικρού κοριτσιού. Για να το καταφέρουμε αυτό, χρησιμοποιούμε τόσο side scrolling gameplay με στοιχεία stealth, όταν η Asya πρέπει να κρυφτεί από στρατιώτες, όσο και puzzles σε διάφορα mini games. Σημαντικό κομμάτι του παιχνιδιού αποτελούν και τα επεισόδια πρώτου προσώπου, που δίνουν την δυνατότητα στους παίκτες να αλλάξουν θέσεις με την ηρωίδα μας, για μία ακόμα πιο κινηματογραφική εμπειρία.

Ε: Το Torn Away είναι ένα παιχνίδι βασισμένο σε ημερολόγια παιδιών που έζησαν τον πόλεμο. Ήταν μία συγκεκριμένη ιστορία που βρέθηκε μπροστά σας και σας άγγιξε τόσο που είπατε πρέπει να κάνουμε ένα τέτοιο παιχνίδι ή η ιδέα ήταν ήδη στο μυαλό σας και αποφασίσατε να διαβάσετε τα ημερολόγια για να μπείτε ακόμα περισσότερο στην αίσθηση αυτού που ετοιμάζατε;

Α: Για να σας πούμε την αλήθεια, η ιδέα του να δούμε τον πόλεμο μέσα από τα μάτια ενός παιδιού έκανε την εμφάνισή της πολύ πριν εξοικειωθούμε με τις αναφορές που σχετίζονται με την θεματολογία μας. Ο Β΄Παγκόσμιος Πόλεμος είναι βαθιά χαραγμένος στην πολιτιστική μας κουλτούρα και η συνεχόμενη σκέψη των γεγονότων του παρελθόντος ήταν αυτή που μας έδωσε την ιδέα — Δεν ήταν καθόλου εύκολο να δούμε τα γεγονότα από άλλη σκοπιά. Βάλαμε στους εαυτούς μας όμως, αυτή τη συγκεκριμένη εργασία. Οπότε, στην συνέχεια, διαβάσαμε πολλές ιστορίες, συμπεριλαμβανομένων και ημερολόγιων παιδιών κατά τη διάρκεια του πολέμου, και μας βοήθησε να ξεκαθαρίσουμε το τι θέλουμε να μεταδώσουμε με το παιχνίδι μας.

Ε: Μέχρι τώρα, υπάρχει κάποιο παιχνίδι που έχει καλύψει στοιχεία που θέλετε να αναδείξετε με το Torn Away; ήταν κάποιο συγκεκριμένο παιχνίδι πηγή έμπνευσης;

Α: Αρχικά, θεωρήσαμε την προφανή επιρροή μας το Valiant Hearts. Όμως καταλάβαμε γρήγορα ότι οι βασικοί πρωταγωνιστές του παιχνιδιού ήταν ενήλικες, και οι περισσότεροι μηχανισμοί δεν μας ταίριαζαν. Προσωπικά, λατρεύω τους τίτλους της Playdead πάρα πολύ, οπότε το INSIDE μας έδωσε και αυτό πολύ έμπνευση. Ταυτόχρονα όμως, δε θέλαμε να δώσουμε ιδιαίτερη έμφαση στους γρίφους, καθώς φαινόταν αδύνατο να πούμε την ιστορία μας με τη βοήθεια τέτοιων μηχανισμών. Επίσης, αντλήσαμε έμπνευση από τους κλασικούς τίτλους adventure της LucasArts καθώς και από σύγχρονα αφηγηματικά παιχνίδια, μεταξύ των οποίων το What Remains of Edith Finch παίζει πρωταγωνιστικό ρόλο.

Ε: Πόση βία έχει το παιχνίδι σας; Όχι με την έννοια της ωμής βίας (αίμα κ.λπ), αλλά ψυχολογική βία. Καταφέρατε να την ξεπεράσετε με συγκεκριμένα στοιχεία; Μπορεί ένα παιδί να παίξει το Torn Away ή θα ήταν πολύ δύσκολο να το “χωνέψει”;

Α: Όπως είπαμε και νωρίτερα, δεν επικεντρωθήκαμε στην βία όταν μεταφέραμε την ατμόσφαιρα του πολέμου. Στο παιχνίδι μας υπάρχουν σίγουρα δύσκολες σκηνές, αλλά έχουν παρουσιαστεί διαφορετικά λόγω εικαστικής προσέγγισης και τρόπου αφήγησης. Έτσι, επιτυγχάνεται ταυτόχρονα τόσο η όξυνση της αντίληψης του τι συμβαίνει, αλλά δεν αφήνει και το αίσθημα του πολέμου να απομακρυνθεί από τον παίκτη.

Όσον αφορά την πιθανότητα κάποιο παιδί να παίξει το Torn Away: Προσπαθούμε να διευρύνουμε τα όρια της αντίληψης του παιχνιδιού μας όσο περισσότερο μπορούμε, καθιστώντας το μεταφορικά προσβάσιμο σε όλους, ανεξάρτητα από το πλαίσιο και το υπόβαθρο. Όμως, η ιστορία και οι σκέψεις που έχουμε αποδώσει στο παιχνίδι μας, δύσκολα κατανοούνται από παιδιά.

Ε: Πολλές χώρες είχαν τρομερές απώλειες κατά την διάρκεια του Β΄Παγκοσμίου Πολέμου. Η Ελλάδα ήταν μία από αυτές. Στην πρωτεύουσα μας, την Αθήνα, ζουν ακόμα αρκετοί ηλικιωμένοι που έζησαν τον πόλεμο ως παιδιά. Είδαν τους φίλους τους να πεθαίνουν από πείνα, τους πατεράδες τους να παίρνονται λίγο πιο κει για να εκτελεστούν, τους γείτονές τους να αρπάζονται για να μεταφερθούν σε στρατόπεδα συγκέντρωσης και πολλά ακόμα… Είναι το Torn Away ένα παιχνίδι που θα μπορέσει να μεταφέρει έστω στο ελάχιστο, ότι έζησαν εκείνοι. Αν μπορούσατε σήμερα να μιλήσετε με μία φράση σε αυτούς τους ανθρώπους, ποια θα ήταν αυτή;

Α: Πολύ δύσκολη ερώτηση. Εξάλλου, εμείς οι δημιουργοί δεν έχουμε ζήσει κάτι αντίστοιχο με αυτό. Ναι, έχουμε διαβάσει πολύ για εκείνη την περίοδο, έχουν ακούσει ιστορίες από αυτόπτες μάρτυρες εκείνων των ημερών από τότε που ήμασταν παιδιά, όπως οι παππούδες μας. Όμως, ακόμα και έτσι, δεν μπορούμε να ξέρουμε το πως ήταν για αυτούς τους ανθρώπους που έζησαν εκείνα τα απίστευτα γεγονότα.

Θέλουμε να τιμήσουμε την μνήμη όλων των ακούσιων συμμετεχόντων αυτού του πολέμου με το παιχνίδι μας. Ελπίζουμε ότι μέσω της εμπειρίας συμπόνιας και σύνδεσης για την ηρωίδα μας, οι παίκτες θα είναι σε θέση να κατανοήσουν καλύτερα αυτή τη δύσκολη περίοδο. Και αν καταφέρουμε να μεταφέρουμε ένα μέρος του πόνου και των ταλαιπωριών που έζησαν αυτά τα παιδιά, εμπνέοντας ταυτόχρονα της αίσθηση τεράστιας ευγνωμοσύνης και σεβασμού, τίποτα δεν έγινε μάταια.

Είναι δύσκολο να βρούμε συγκεκριμένες λέξεις για αυτό που ζητάτε, αλλά το κεντρικό νόημα θα ήταν αυτό: Σε όλους τους υπερασπιστές των περιοχών μας, από την εισβολή των Nazi, τεράστια ευγνωμοσύνη. Και για όσους υπέφεραν κατά τη διάρκεια του πολέμου, απεριόριστη κατανόηση και σεβασμός.

Σε αυτό το σημείο θέλουμε να ευχαριστήσουμε όλα τα μέλη της Perelesoq για την αποκλειστική συνέντευξη που μας παραχώρησαν, να ευχηθούμε καλή επιτυχία στο Torn Away και να δηλώσουμε και εμείς, τον απεριόριστο σεβασμό μας για όσους έχουν συμμετέχει ή πληγεί από οποιοδήποτε κακό προκαλεί ένας πόλεμος.

Το Gaming όντας εδώ και αρκετά χρόνια πιο επικερδές μέσο ψυχαγωγίας, πρέπει να αγκαλιάσει προσπάθειες σαν το Torn Away. Πλέον, είναι ένας τρόπος να μεταφέρουμε την πραγματική ιστορία όπως δεν την έχει πει ποτέ κανένας άλλος. Το gaming ξεφεύγει και από τα όρια της τέχνης και μας πάει αλλού. Το πόσο μακριά θα καταφέρει να πάει, θα το κρίνουμε εμείς, οι ίδιοι οι gamers με τα παιχνίδια που θα επιλέξουμε να προβάλουμε…

Το Torn Away θα κυκλοφορήσει στα τέλη τους έτους. Βρείτε το στο Steam.

Ευχαριστώ όσους έμειναν μέχρι το τέλος.

Το άρθρο αυτό αφιερώνεται στην μνήμη του Δημητρίου Κ., ανάπηρου πολέμου και στα αδέρφια Sinija D. και Sanya D., παιδιά που περάσαμε μαζί κατά τη διάρκεια του πολέμου της Σερβίας.

Commander Guts

Commander Guts/ KaPandice / Bearded Guts Είμαι ο Χρήστος για όσους δεν με ξέρουν. Αγαπώ τα Games, την αρθρογραφία και έχω OCD. Είμαι μεγάλος θαυμαστής του καλού game design και λάτρης των αψεγάδιαστων voice overs. Επίσης, έχω ακόμα αφίσα Metal Gear Solid 1 στο δωμάτιο μου. Τέλος, έχω κόλλημα με τα νομικά όσων αφορά τα games. Παίζω από 4 χρονών και είμαι 32. Έχω δουλέψει σε διάφορα Ελληνικά gaming μεσα, και μέσω του Gamesenpai.gr βρήκα το ρόλο που μου ταιριάζει. Να αγαπάω αυτό που κάνω.Θα με βρείτε παντού και πάντα, ειδικά όμως στο facebook. Αγαπημένο μου αντικείμενο: Οι κάλτσες Pikachu/Αγαπημένη Κονσόλα: PSX/Αγαπημένο Game: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots/Αγαπημένο Anime: Slam Dunk

Related Articles

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.

I agree to these terms.

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.

Back to top button

Χρησιμοποιούμε cookies για να σας προσφέρουμε την καλύτερη εμπειρία στο διαδίκτυο. Συμφωνώντας αποδεχτείτε τη χρήση των cookies σύμφωνα με την πολιτική cookie.